11 mẹo để tăng tốc quá trình thiết kế game của bạn (P1)

Thảo luận trong 'Game online' bắt đầu bởi blaysku, 26/6/15.

Đọc: 109

  1. blaysku Trùm

    Khi bắt đầu một dự án, mọi thứ đều chưa được làm xong. Có rất nhiều phần việc cần được xử lý, và rất khó khăn để hoàn thành chúng theo đúng trình tự. Là một nhà thiết kế game, công việc của chúng ta sẽ có liên quan tới viết lách, thường là rất nhiều.

    Việc có một Hồ sơ Thiết kế Game (Game Design Document, viết tắt: GDD) toàn năng chỉ là tưởng tượng. Hay nói cụ thể hơn là mộ tệp tài liệu giả định chứa toàn bộ thông tin về một game. Đối với những đội ngũ lớn hơn, có quá nhiều yếu tố cần phải theo dõi và ghi lại để có thể tổng hợp chúng vào một hồ sơ duy nhất. Vì thế nên vai trò của GDD là cần thiết song lại chỉ là phần nhỏ đối với đội ngũ phát triển.

    Các hồ sơ không thích hợp hơn cả khi phải tổng hợp những mạng lưới thông tin liền mạch. Nhưng chúng ta vẫn phải viết khá nhiều trong giai đoạn tiền sản xuất của một game. Tuy nhiên, vẫn có những cách để chúng ta giới hạn được lượng viết lách cần thiết và đồng thời cũng giúp cho công việc của đồng đội dễ dàng hơn. Nếu bạn đã đang làm việc trong một studio rồi, sẽ có một lead designer (nhà thiết kế đứng đầu) bảo bạn phải làm gì. Còn trong bài viết này sẽ cung cấp cho bạn một danh sách những mẹo chung để thiết kế hiệu quả nhất có thể khi bắt đầu một dự án. Nó sẽ hữu dụng cho những dự án cá nhân của một freelancer, và cũng sẽ phù hợp với những nguyên tắc của hầu hết các studio.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    1. Một bản thử nghiệm ngắn đáng giá bằng cả ngàn từ

    Một hồ sơ thiết kế chỉ gồm ký tự chữ viết nháp sẽ để lại rất nhiều khoảng trống cần được giải thích. Bao nhiêu từ ngữ đi chăng nữa cũng không thể nào diễn tả chính xác được những cảm nhận được trông đợi từ môt game. Mặt khác, cơ chế chủ chốt của hầu hết các mô hình game có thể được đánh mã và thử nghiệm trong khoảng thời gian ngắn. Thông thường, thời gian cần để phát triển một bản thử nghiệm hoàn toàn ngang bằng thời gian cần để viết một bản mô tả thiết kế chi tiết tương ứng.

    Một mẫu thử nghiệm vừa miêu tả vừa cung cấp những phương thức để đánh giá chất lượng của một mô hình game. Đây là điểm khởi đầu lý tưởng cho quá trình tiền sản xuất. Những hồ sơ hay thảo luận quá xa vời so với thực tế game, và kết cục cũng chỉ là lãng phí thời gian. Tuy nhiên, một bản mẫu có thể chơi được cho mọi thành viên trong đội phát triển cảm nhận chính xác về việc game sẽ như thế nào, đồng thời lại cho tất cả mọi người một trải nghiệm để phản hồi lại. Hơn nữa cũng rất thú vị và đầy động lực khi có một bản thử nghiệm mẫu hoạt động được.

    Cũng không cần thiết phải dành quá nhiều thời gian vào những bước đi đầu tiên nay, ví dụ đồ họa bóng bẩy cho một tiêu bản mẫu là hoàn toàn không cần thiết. Không những chỉ làm lãng phí thời gian của bạn khi xuất phát, chúng còn làm ảnh hưởng tới bạn và đồng nghiệp trong quá trình đánh giá chính xác về gameplay. Những hình vẽ đẹp thường che đậy những hố sâu trong lựa chọn thiết kế của chúng ta.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    2. Hồ sơ ngắn gọn

    Trong một đội ngũ phát triển game, tất cả mọi người đều bận rộn, chẳng ai muốn đọc hết đống chữ dài dòng luẩn quẩn cả. Những tập hồ sơ dày cộp chính là nguyên nhân khiến đối tác của chúng ta phải ngao ngán, đặc biệt là trong các dự án lớn. Một người chỉ có thể xử lý một lượng thông tin nhất định cùng một lúc và ghi nhớ một lượng chi tiết tổng quan nhất định về dự án. Vậy nên một hồ sơ thiết kế hiệu quả nên tập trung vào việc truyền tải những thông tin mấu chốt mà nhất thiết đồng đội phải sử dụng.

    Bạn có thể lấy ví dụ từ những nhà biên kịch: kịch bản của một bộ phim bao giờ cũng được viết bằng những ngôn ngữ đơn giản, tượng hình, cỡ chữ lớn và văn bản sáng nhất có thể. Mọi thứ được sắp xếp để trải nghiệm của người đọc liền mạch xuyên suốt, bất kể trình độ đọc của họ ra sao. Kịch bản phim được thiết kế để các nhà sản xuất luôn bận rộn và các đồng nghiệp nắm được ý tưởng của nhà biên kịch một cách nhanh nhất.

    Viết hiệu quả và các hồ sơ ngắn gọn không chỉ làm rõ ý tưởng của bạn với mọi người, mà nó còn ngay lập tức cho thấy bạn nắm vững chủ đề và hiểu rõ những yêu cầu của studio. Những đoạn văn dài và diễn đạt phức tạp sẽ làm lãng phí thời gian của cả bạn và người đọc. Viết theo phong cách đơn giản cũng sẽ cực kỳ nhanh, bởi lẽ nó gần với ngôn ngữ nói, từ đó cho bạn nhiều thời gian hơn để tập trung vào những mục thiết kế thú vị khác. Chẳng phải ai cũng muốn vẽ ra hình ảnh hoặc làm mã code hơn là viết những văn bản kỹ thuật dài dòng sao?

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    3. Hãy nghĩ tới đồng đội

    Là những nhà thiết kế, chúng ta viết hồ sơ thiết kế cho nhiều người khác. Đó có thể là khách hàng, giám đốc, nhà phát triển,… Họ đều có những nhu cầu và kỳ vọng khác nhau. Một khách hàng có thể sẽ không quan tâm đến những chi tiết kỹ thuật mà bạn chọn để thi hành dự án. Mặt khác, những người cùng đội ngũ phát triển với bạn sẽ cần phải biết vài chi tiết để dự tính những yêu cầu kỹ thuật nảy sinh từ lựa chọn của bạn. Nói cách khác, bạn nên điều chỉnh cả phong cách và nội dung cho phù hợp với từng đối tượng người đọc thiết kế của mình. Một phần trách nghiệm của nhà thiết kế là phải hiểu được đồng đội của mình và những nhu cầu của họ. Những bản viết của bạn không chỉ cần phải cung cấp nguồn lực cần thiết để người khác làm công việc của họ, mà còn có thể giúp họ hoàn thành chúng một cách dễ dàng hơn.

    Nếu bạn muốn giúp đỡ đồng nghiệp của mình, đồng thời nâng cao kỹ năng viết lách của bản thân: chỉ cần yêu cầu họ gửi phản hồi lại cho bạn! Những đồng nghiệp của bạn chắc chắn sẽ vui lòng cho bạn biết điều mà họ muốn thay đổi, hay điều gì sẽ giúp họ làm việc nhanh hơn. Lý tưởng nhất là bạn biết được từng bộ phận trong studio làm việc như thế nào, công việc của mọi người bao gồm những gì. Đó là cách tốt nhất để nắm bắt được ý tưởng của người khác: chia sẻ công việc với họ. Nhưng mà có lẽ nhận được phản hồi là đủ để thỏa mãn mọi người rồi.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    4. Chạy thử nghiệm để ngăn ngừa những tranh cãi không cần thiết

    Điểm này liên quan tới điều đầu tiên đã được đề cập tới trong danh sách. Những ý tưởng của bạn sẽ để khoảng trống cho việc bổ sung… và cho thảo luận! Điều này đặc biệt đúng với những khách hàng không làm việc trong ngành game. Họ có thể không thích một thiết kế hợp lý và hiệu quả nếu như không có cơ hội thấy được kết quả trong game trước tiên, chỉ bởi vì họ chưa tin tưởng bạn hoặc đang có một ý tưởng khác trong đầu. Thông thường sẽ dễ dàng hơn để chứng minh rằng một lựa chọn thiết kế có khả thi hay không khi có tận tay điều khiển nó, hơn là khi phải giải thích nó. Không khó để phản đối một cơ chế cụ thể và gây nên tranh cãi về lợi ích của những lựa chọn khác nhau.

    Khi mà bạn không thể quyết định được giữa 2 lựa chọn, những game tham khảo có thể sẽ giúp ích rất nhiều. Lợi thế ở đây là mọi người trong đội có thể trải nghiệm sự khác biệt giữa 2 cơ chế, khi đó họ sẽ nắm bắt được cái nào là tốt hơn cả và tại sao. Nhưng nhiều khi, như vậy vẫn là chưa đủ để giải quyết mâu thuẫn. Trong trường hợp đó, điều dễ dàng nhất là để người trưởng nhóm quyết định và tiếp tục tiến hành theo. Song thường thì một bản thử nghiệm sẽ giúp giải quyết ổn thỏa cuộc thảo luận.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    5. Thực hiện nghiên cứu khi bắt đầu ngày làm việc

    Tìm kiếm những ý tưởng mới là công việc “vắt óc”, nó có thể khiến bạn kiệt sức chỉ sau vài giờ. Nảy qua nảy lại giữa việc nghiên cứu khái niệm, lập trình, phác thảo và viết mã sẽ hút sạch năng lượng của bạn lúc nào không biết. Đây là một mẹo giúp cải thiện năng suất chung: nếu như bạn muốn làm việc hiệu quả suốt 8 tiếng mỗi ngày, bạn cần một kế hoạch làm việc ngắn hạn, một danh sách những công việc cần làm theo thứ tự thông minh. Bạn nên thu thập tất cả những “nguyên liệu thô”, những ý tưởng bạn cần khi đến văn phòng, hoặc thậm chí vào ngày trước đó.

    Đây là một trong những kinh nghiệm cải thiện năng suất cơ bản nhất. Luôn luôn lên kế hoạch cho mọi công việc của bạn, điều này cho phép bạn tập trung vào bức tranh toàn cảnh, vào việc sắp xếp tất cả các ý tưởng cùng một lúc, giải tỏa áp lực tâm trí cho bạn trong phần còn lại của ngày.

    Các nhà đồ họa bắt đầu công việc của mình với những bản phác thảo, nhà soạn nhạc với những bộ hợp âm, và các nhà văn với một dàn bài. Chỉ có theo cách này chúng ta mới có thể duy trì làm việc với nhịp độ ổn định, liên tục trong suốt quá trình thực hiện toàn bộ dự án.

    (còn tiếp)

    Doanh thu game mobile Đông Nam Á sẽ vượt 150,000 tỷ VNĐ vào năm 2019

    Nguồn: Genk.vn - Game online

    Chuyên mục Game online:

Chia sẻ trang này