7 yếu tố biến công nghệ thực tế ảo thành "mỏ vàng" 150 tỷ USD

Thảo luận trong 'Game Mobile' bắt đầu bởi blaysku, 21/7/15.

Đọc: 127

  1. blaysku Trùm

    Công ty cố vấn công nghệ Digi-Captital, đối tác với nhiều công ty phần cứng và phần mềm tại Silicon Valley cũng như trên toàn thế giới, đã tung ra một bản báo cáo phân tích các yếu tố cần thiết để thành công trong thị trường VR và AR. Họ đã làm nổi bật 7 yếu tố chìa khóa mà các thiết bị VR và AR phải đạt được để vươn tới tiềm năng thực sự. Và tiềm năng đó có giá trị vô cùng lớn, với ước tính từ Digi-Capital lên tới 150 tỷ USD vào năm 2020.

    Sau đây là những gì mà Digi-Captital định nghĩa chúng, cũng như lý giải tầm quan trọng của 7 yếu tố này.

    Tính di động

    Người tiêu dùng bình thường chắc chắn sẽ hướng tới VR và AR với những kỳ vọng nhất định dựa trên những chiếc smartphone “siêu việt” mà họ vẫn luôn mang trong người hàng ngày. Đây là điều sẽ ảnh hưởng lớn tới những yếu tố quan trọng, theo như Digi-Capital cho biết.

    AR có thể được sử dụng ở bất cứ đâu vì nó không tách biệt với thế giới thực. Sự tự do này là một điểm mạnh lớn, nhưng AR cần phải mang tính di động hơn để có thể cạnh tranh. Điều này đồng nghĩa với những nền tảng không dây, lượng pin dùng cả ngày, và quản lý chất lượng dịch vụ giọng nói và dữ liệu di động.”

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Ông Tim Merel, người sáng lập Digi-Capital, nghĩ rằng AR sẽ cần phải cải thiện nhanh chóng để không chỉ làm phần bổ sung cho chiếc smartphone của bạn như Apple Watch – mà cần phải thay thế nó hoàn toàn.

    Nếu bạn không thể thực hiện các cuộc gọi hay lướt web ngoài phạm vi wifi cả ngày, nó sẽ không thể thay thế smartphone của bạn được. VR thì tách biệt hoàn toàn với thế giới thực, vậy nên được sử dụng tốt nhất trong những môi trường có kiểm soát – nhà, văn phòng, tàu hỏa, và máy bay – nơi mà người dùng sẽ không ngã nhào ra đường. Tính di động không phải là một vấn đề lớn với VR, nhưng nó sẽ là một điểm cộng lớn cho những VR di động như Gear VR của Samsung.”

    Tầm nhìn

    Khi Digi-Captital nói về tầm nhìn, họ đang nhắm tới yếu tố quang học thực sự. Những bộ VR và AR hiện nay có một vài hạn chế kỹ thuật khiến cho hình ảnh trông xấu hoặc không gây ấn tượng cho lắm. Đó bao gồm độ phân giải thấp trên phần hiển thị VR và tầm nhìn thấp đối với HoloLens.

    Người dùng vốn đã sở hữu những chiếc smartphone với màn hình võng mạc không có những pixel hiện hình, và họ muốn đôi mắt và bộ não của mình được giải trí mọi lúc. Nếu AR không thể đẹp được như trong các phim bom tấn Iron Man hay Big Hero 6, đại đa số người dùng sẽ không mua nó. Người dùng VR chỉ nhìn thấy những pixel đơn lẻ hay bị mỏi mắt thì sẽ không mở rộng thị trường được, vậy nên vài giải pháp đã được đưa ra để giải quyết những vấn đề này.

    Cụ thể, mũ chụp đầu StarVR mới sử dụng độ phân giải 5K, và bạn sẽ không phát hiện ra những pixel tại điểm đó nữa.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Sự cuốn hút

    Đó là cho người dùng có cảm giác như không phải họ đang tương tác với một phần mềm, mọi thứ họ đang trải nghiệm không phải chỉ tồn tại trên một chiếc màn hình. Trên thực tế, Oculus, Valve, và những công ty khác đang tập trung cải thiện yếu tố này.

    Những trải nghiệm cuốn hút thực sự quả là kỳ diệu, nâng cao tinh thần và hấp dẫn người dùng tham gia nhiều hơn. Đây là yếu tố sống còn đối với công nghệ VR – nhưng không phải với nhiều ứng dụng AR khi mà người dùng cần phân biệt rõ ràng giữa thực tế và thế giới ảo.”

    Để nâng cao tính cuốn hút, các thiết bị phần cứng cần phải theo dõi chính xác hoàn toàn vị trí, âm thanh 3D,… Thêm vào đó, bộ điều khiển tương tác cảm ứng cũng giúp cải thiện trải nghiệm cho người dùng, và cả Oculus lẫn Valve đều lựa chọn giải pháp này.

    Khả năng sử dụng

    Hiện tại, khả năng sử dụng là một mớ hỗn loạn nếu bạn đang thử nghiệm với bộ công cụ phát triển Oculus Rift. Nhưng đó là một yếu tố mà Oculus, Valve, và Microsoft đang rất quan tâm cho sản phẩm VR và AR của họ.

    Điểm xuất phát cho VR và AR là ít nhất phải làm được những gì mà các nền tảng cơ bản đã thực hiện hàng năm qua.”

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Ông Merel nhấn mạnh rằng điều này đồng nghĩa với việc có được một bộ xử lý đủ mạnh để thực hiện nhanh chóng các lệnh. Bên cạnh đó các thiết bị phải tạo ra cảm giác thoải mái để người dùng không bị chóng mặt hay nôn mửa. Điều này liên quan tới các phương thức đầu vào như bộ điều khiển đã đề cập tới ở trên.

    Tính linh hoạt

    Cả AR và VR sẽ cần phải hoạt động như những thiết bị đa nhiệm. VR không thể chỉ để chơi game – nó cũng sẽ cần phải phù hợp với nơi làm việc. AR cần có khả năng ít nhất là “bắt chước” thực tế ảo khi cần thiết. Nếu có thể làm điều đó, khả năng cao là nó sẽ thay thế các nền tảng được sử dụng ngày nay một cách dễ dàng.

    AR là một thiết bị vi tính với mục đích chung. Và nó sẽ được sử dụng cho rất nhiều ứng dụng khác nhau như smartphone và tablet đang thực hiện ngày nay. Vậy nên những hệ điều hành xuyên nền tảng và SDK cho VR và AR sẽ giúp công việc của các nhà phát triển dễ sống hơn rất nhiều.”

    Khả năng đeo được

    Đây có lẽ là một bí ẩn quan trọng nhất. Khả năng đeo được có nghĩa là các thiết bị sẽ phải hoặc là trông hợp thời trang, hoặc trông thật “ngầu” để những con người sành điệu tiếp nhận chúng.

    Thiết bị công nghệ trông đẹp mắt thì cảm giác sử dụng chúng cũng tuyệt hơn. Đeo một thứ gì đó lên mặt của bạn thì tế nhị hơn nhiều so với rút điện thoại ra từ trong túi. Phong cách thiết kế và sự thoải mái dẫn đầu các tiêu chí. AR sẽ gặp phải những thử thách khó nhằn hơn VR bởi lẽ nó được sử dụng trên đường phố, với vô vàn lựa chọn về kích cỡ, trọng lượng, thời lượng pin và tính hiệu quả của CPU, GPU.”

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Tất nhiên, một bộ AR hay VR lý tưởng sẽ như một chiếc máy tính với kích cỡ tương đương cái kính râm truyền thống mà thôi. Điều đó rất có thể sẽ xảy ra, nhưng khả năng cao là phải sau năm 2020.

    Chi phí

    Cuối cùng, giá cả là chìa khóa. Chắc chắn, cả AR và VR sẽ không thu về 150 tỷ USD thông qua doanh số phần cứng. Điều đó sẽ chỉ xảy ra nếu người dùng sử dụng chúng để mua về những phần mềm, và họ chỉ làm vậy nếu có đủ tiền mua bộ thiết bị cơ bản trước đã.

    VR Immersive sẽ phải đi theo con đường của PC và console để tiếp cận được với đại đa số cộng đồng người tiêu dùng. Đồng thời, VR Ambient còn cần phải rẻ hơn,” ông Merel nói.

    Nhưng chúng ta cũng đã thấy những thiết bị đắt đỏ như iPhone và Android thống trị thế giới, và chiến lược dẫn tới cuộc cách mạng smartphone cũng có thể có hiệu quả ở đây.

    Verizon, AT&T, và T-Mobile vẫn tin tưởng rằng đầu tư vào AR và công nghệ thực tế ảo là một ý kiến tốt. Lợi nhuận di động và dữ liệu trong tương lai rất có thể sẽ đến từ những nền tảng đó. Vậy nên người dùng VR nên liên hệ với các công ty điện thoại ngay bây giờ, bởi có rất nhiều điều cần được tìm hiểu.”

    5 bài học ngài Iwata Satoru dạy chúng ta về ngành game

    Genk.vn - Mobile and Social

Chia sẻ trang này