Esports - "Mỏ vàng quảng cáo" cho những nhà tài trợ

Thảo luận trong 'Game online' bắt đầu bởi blaysku, 23/5/15.

Đọc: 129

  1. blaysku Trùm

    Trong khi Esports đã có bước tăng trưởng ổn định trong giai đoạn từ năm 2010 đến năm 2013, thị trường này đã thực sự cất cánh trong năm 2014. Thúc đẩy bởi tốc độ gia tăng thần tốc của việc stream video và giải thưởng ngày càng cao từ các nhà tài trợ lẫn gây quỹ cộng đồng (crowdfunding), lĩnh vực Esports không ngừng bành trướng qua từng năm về lượng người tham gia, số người xem trực tiếp, doanh thu và cả số lượng giải đấu. Cụ thể hơn, số lượng giải đầu Esports trên toàn thế giới đã tăng hơn 3 lần từ 430 giải trong năm 2013 lên 1,485 giải trong năm 2014. Và 1,485 giải đầu này đã đón nhận hơn 100 triệu lượt xem trên toàn cầu.

    Ngày nay, Esports đặc biệt thu hút các nhà tài trợ bởi nó cung cấp một cách để tiếp cận với bộ phận người tiêu dùng rất có giá trị, những game thủ PC hardcore luôn dành nhiều chi tiêu cho phần cứng và phần mềm hơn game thủ thông thường. Biểu đồ bên dưới đây cho thấy số tiền trung bình của game thủ PC chi tiêu cho hệ thống chơi game và phụ kiện của họ, qua đó cho thấy sự khác biệt rõ rệt giữa một game thủ xem Esports với một game thủ không xem Esports.

    [​IMG]

    Tỷ lệ chi tiêu trung bình cho phần cứng PC và thiết bị ngoại giữa người xem Esports và người không xem ở Bắc Mỹ năm 2014 (Nguồn: EEDAR)


    Những người xem Esports chi tiêu hơn gấp 2 lần cho những phụ kiện ngoại vi và 30% cho hệ thống chơi game PC của họ so với người thường. Tính trung bình, người xem Esports sẽ bỏ ra khoảng 100 USD (khoảng 2,1 triệu VNĐ) để chi trả cho các thiết bị ngoại vi như chuột, bàn phím tai nghe. Điều đó là hoàn toàn hợp lý, bởi game thủ Esports sẽ có tâm lý sở hữu thiết bị thật tốt để tối đa hóa khả năng thao tác lẫn tốc độ xử lý phần xứng.

    Tỷ lệ chi tiêu trung bình cao hơn của người xem Esports là rất rõ ràng bởi quy mộ thị trường của họ đã tăng trưởng mạnh mẽ và chiếm một phần không nhỏ của toàn bộ cư dân game PC.

    [​IMG]

    Hiện có 18,6 triệu người xem Esports ở thị trường Bắc Mỹ trong năm 2014 (Nguồn: EEDAR)


    Hơn nữa, người xem Esports không chỉ tiêu tiền mạnh tay hơn người chơi thông thường cho phần cứng và thiết bị ngoại vi. Họ cũng là bộ phận game thủ thích khám phá những trải nghiệm khác biệt trên nhiều nền tảng khác nhau, chi tiêu nhiều hơn cho video game ở các nền tảng và thể loại khác nhau. Biểu đồ dưới đây cho thấy chi tiêu trung bình hàng năm cho video trên các nền tảng khác nhau giữ người xem Esports và người không xem Esports.

    [​IMG]

    Trung bình chi tiêu 12 tháng cho video game theo từng nền tảng giữa người xem Esports và người không xem ở khu vực Bắc Mỹ (Nguồn: EEDAR)


    Tất cả các bộ phận nằm trong chuỗi sinh thái của ngành Esports, bao gồm các nhà sản xuất (như Riot, Valve), giải đấu (như ESL, TI), và kênh phân phối nội dung (như Twitch) đã và đang làm một công việc tuyệt vời để tạo ra một trải nghiệm độc nhất khiến người xem cảm thấy như họ đang được trực tiếp tham gia vào giải đấu.

    Cá cược vào những đội tham gia giải đấu, vật phẩm in-game để ủng hộ đội, thương hiệu và giao dịch vi mô để gia tăng giải thưởng của giải đều có vai trò thúc đẩy tính cam kết của người xem. Điều này đã giúp tạo ra một đối tượng người tiêu dùng có mức độ chi tiêu cho phần cứng game gần bằng với những vận động viên tham gia Esports, và đó thực sự là một “mỏ vàng” cho những nhà tài trợ giải đấu.

    >>Châu Á sẽ sớm vượt Bắc Mỹ thành thị trường game lớn nhất thế giới

    Nguồn: Genk.vn - Game online

    Chuyên mục Game online:

Chia sẻ trang này