Esports sẽ lấn sân lên cả kênh thể thao nổi tiếng ESPN?

Thảo luận trong 'Game online' bắt đầu bởi blaysku, 6/6/15.

Đọc: 116

  1. blaysku Trùm

    Vào năm 1979, công ty truyền khởi nghiệp Mạng lưới Chương trình Giải trí và Thể Thao (Entertainment and Sports Progamming Network), hay còn có tên gọi phổ biến là ESPN, đã phát sóng số đầu tiên của chương trình bản tin tối của họ, SportsCenter, với lời giới thiệu mang tính thương hiệu từ người dẫn chương trình huyền thoại, ông George Grande: “Tại chính chiếc bàn này, chúng tôi sẽ mang đến cho các bạn những nhịp đập thể thao không chỉ trong nước, mà còn ở khắp nơi trên thế giới.” Đó là lời giới thiệu đầu tiên cho một bước chuyển biến lớn trong tường thuật thể thao.

    Ngoài những thông tin về đội tuyển thể thao tại nơi bạn đang sinh sống và những bài phân tích quen thuộc, người hâm mộ đã có thể tiếp cận những ý kiến đa chiều và những cập nhật trực tiếp từ các trận đấu bên ngoài mã vùng của họ. Không giống như người anh em in ấn của mình, lần đầu tiên trên TV, người hâm mộ có thể theo dõi một đội tuyển cũng như một môn thể thao.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Trong lĩnh vực game, Esports đã trở thành một hiện tượng toàn cầu trong 15 năm qua, tận dụng lực đẩy với sự ra đời của công nghệ phát stream trực tiếp – và không có gì ngạc nhiên khi ngành công nghiệp mới này đang đi theo con đường mà ESPN đã tiên phong. Dù họ đang xem tường thuật một trận đấu tại Pro League Hàn Quốc hay đọc những phân tích chiến thuật về “pick” và “ban” cho giải đấu sắp tới, những fan hâm mộ của esports cũng có mong muốn được tiếp cận càng nhiều thông tin càng tốt như những tín đồ của bóng đá hay bóng chày.

    Ngành công nghiệp này ngày càng phát triển, và các chuyên gia, nhà sản xuất hàng đầu của môn thể thao điện tử này cũng đang hướng tới việc cung cấp những thông tin chi tiết, cụ thể nhất cho khán giả trên toàn cầu như ESPN đã từng làm với thể thao truyền thống vào năm 79.

    Và họ cũng đang gặp phải những thử thách tương tự mà ESPN đối mặt khi đó.

    Esports vốn dĩ đã có quy mô lớn rồi, vậy nó còn cần thêm yếu tố gì nữa?

    Theo như một báo cáo của công ty nghiên cứu thị trường SuperData phát hành vào tháng 5 vừa qua, esports đã sở hữu lượng khán giả toàn cầu lên tới 134 triệu người và tạo ra nguồn lợi nhuận hơn 600 triệu USD hàng năm. Mặc dù đạt mức tăng trưởng bùng nổ, song thành phần công nghệ và kinh doanh được cung cấp cho cộng đồng fan vẫn bị tụt hậu về tính linh hoạt và phức tạp. Sự đam mê và tính chuyên môn của cộng đồng này là không thể phủ nhận, nhưng chuyển đổi nó thành một trải nghiệm chất lượng cao thích hợp để cung cấp những dữ liệu cần thiết phục vụ nhu cầu của các nhà phát sóng, nhà quảng cáo, và cộng đồng sẽ cần đến một cam kết kỹ thuật và kinh doanh uy tín, chất lượng.

    Điều này đặc biệt đúng nếu xét tới triển vọng dành cho quyền theo dõi của esports là vô cùng sáng lạn. Sự phổ biến của truy cập internet diện rộng và các thiết bị có thể phát hình trên di động, PC, và console giá rẻ trên toàn thể giới đảm bảo sẽ gây dựng nên lượng khán giả thậm chí còn lớn hơn nữa. Thêm vào đó, nhờ việc phát sóng này, những ngôi sao esports sẽ đem nguồn cảm hứng và ảnh hưởng tốt hơn, và các casters lại có thể biến hành động trở nên cá nhân và hấp dẫn người xem hơn.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Có những nhân tố tổng hợp chi phối ngành công nghiệp esports: đó là các fan hâm mộ trẻ, về cơ bản là có hiểu biết, và có con mắt tinh xảo đang theo dõi game thi đấu cạnh tranh với một tỷ lệ vô cùng cao và số lượng đông đảo hơn cả những môn thể thao truyền thống. Họ xứng đáng được hưởng những chương trình phát sóng chuyên biệt mà bạn có thể xem hàng ngày trên ESPN. Trong khi đó, những lựa chọn hiện tại (như Twitch, Hitbox, hay Azubu) đều đang chật vật để phục vụ nhu cầu của người hâm mộ. Chính vì vậy, đã đến lúc một cuộc cách mạng đột phá cần được nổ ra.

    Sự cải tiến này yêu cầu những gì?

    Đầu tiên, esports cần một nền tảng toàn cầu, đầy đủ những tính năng kỹ thuật cần thiết để đảm bảo cho một trải nghiệm chất lượng cao đáng tin cậy. Vượt qua những rào cản kỹ thuật đặc biệt của các khu vực khác nhau, điều này yêu cầu hiểu biết sâu về yêu cầu đặc trưng của từng khu vực, nghe có vẻ tốn kém nhưng đây là một cái giá cần thiết phải trả.

    Bên cạnh kỹ thuật còn nhiều thử thách hơn nữa, một khi mạng lưới đã được thiết lập, bạn có thể chuyển trọng tâm sang phát triển nội dung phong phú, hấp dẫn để thu hút sự chú ý và xây dựng một cộng đồng fan hâm mộ bền vững. Xếp hạng và thông số cụ thể sẽ giúp fan nắm rõ hơn trình độ của một người chơi giỏi, mức độ căng thẳng của cuộc thi đấu, hoặc độ “ảo diệu” thực sự của một pha hạ đối thủ (kill) nào đó. Và tất nhiên, “Sportscenter của esports” vẫn là một cơ hội vàng đang chờ các nhà phát sóng khai thác.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Còn về phía chính ESPN?

    Kênh truyền hình tự tuyên bố là “Dẫn đầu toàn Thế giới về Thể thao” chắc chắn có đủ nguồn lực để phát triển một bộ phận esports chất lượng, và đa dạng hóa tường thuật với những bộ môn giải trí ít truyền thống hơn là điều mà họ đã từng làm trước đây. Trên thực tế, bước thâm nhập vào phát sóng esports của ESPN gần đây cách xa lần đầu tiên, khi mà họ đã từng phát sóng game đầu bài ma thuật Magic: The Gathering hơn một thập kỷ trước.

    Mặc dù ESPN có thừa nguồn lực, nhưng họ lại thiếu đi sự đầu tư, cam kết. Chúng ta đang tiến vào thời đại mà phát sóng và stream esports sẽ bùng nổ. Những giải pháp tạm thời đã mang đến những trải nghiệm tương đối tốt, nhưng lượng khán giả nhiệt hành ngày càng đông đảo sẽ yêu cầu nhiều hơn là một đường dẫn xem stream. Vậy nên tất cả những nền tảng phát stream, như Azubu, cần phải cam kết đem đến cho người xem những trải nghiệm chất lượng cao uy tín để tiếp tục phát triển thị trường đầy triển vọng này.

    Theo VentureBeat

    >>Doanh thu Esports toàn cầu năm 2015 sẽ vượt mốc 5,450 tỷ VNĐ

    Nguồn: Genk.vn - Game online

    Chuyên mục Game online:

Chia sẻ trang này