Game mobile sẽ là sân chơi mới đầy tiềm năng để streaming

Thảo luận trong 'Game online' bắt đầu bởi blaysku, 23/7/15.

Đọc: 104

  1. blaysku Trùm

    Dựa trên bản báo cáo mới có tên gọi “The Consumer as Producer: How Games & Video Converge to Drive Growth,” cơ sở nghiên cứu thị trường Newzoo khẳng định rằng ngành công nghiệp game đang trải qua một giai đoạn chuyển biến lớn. Cụ thể hơn, họ cho biết rằng mối quan hệ nền tảng giữa người làm game và người chơi game đang có sự đảo ngược.

    Không chỉ có tần xuất video được stream, mà còn cả hàng tá ý kiến bình luận và chia sẻ trên những nền tảng xã hội, đồng nghĩa với áp lực phải làm hoạt động với gamer để gây dựng thương hiệu thay vì đơn thuần quảng cáo chúng,” Newzoo cho biết. “Mối quan hệ đã thay đổi từ một khách hàng và nhà sản xuất sang cộng tác chung, với đà nhấn mạng tạo ra giá trị giải trí cùng với gamer. Các nhà phát hành và thương hiệu đang trở thành những nhà trung gian của ham muốn được sáng tạo và sản xuất của người sử dụng.”

    Trong khi sáng tạo nội dung video trong game đã tồn tại một thời gian khá lâu, những công năng stream và chia sẻ trên nền tảng xã hội đã khiến lĩnh vực này bay xa so với hàng thập kỷ trước. “Game thủ ngày này muốn được can hệ trực tiếp vào game và truyền thống, đồng thời họ thích xem nội dung của bạn bè mình làm ra và săm soi vào những nội dung chuyên nghiệp,” báo cáo của Newzoo chỉ rõ.

    [​IMG]

    Tóm lược về người dùng stream trên Twitch ở thị trường Mỹ, theo nghiên cứu của Newzoo


    Điều đó đã tạo nên một lứa các nhà sáng tạo nội dung video về game mới, với mức thù lao khổng lồ nhờ vào sự nổi tiếng của họ. Dự tính rằng, trên thế thế giới đang có khoảng 16 cá nhân YouTube đang kiếm đươc ít nhất 1 triệu USD mỗi năm từ nội dung game của họ, trong đó điển hình có thể kể đến PewDiePie.

    Tuy nhiên, lĩnh vực này vẫn đang còn những mảng đất trống để phát triển. Newzoo phát hiện rằng mới chỉ có 13% game thủ Mỹ thường xuyên stream thông qua Twitch, và 16% thường xuyên xem video trên những trang stream chuyên môn game. Trong số người thực hiện stream trên Twitch, đa số (70%) là đàn ông, 56% người stream đang trong độ tuổi từ 21 – 35, và 47% người stream Twitch ở Mỹ là chơi Candy Crush Saga.

    Một phân khúc liên tục được Newzoo đề cập đang có dấu hiệu tăng trưởng mạnh mẽ chính là game mobile. Trong khi hoạt động stream đã trở nên phổ biến ở console và PC, mobile sẽ sớm trở thành sân chơi lớn tiếp theo cho người tiêu dùng tạo nội dung video. Ứng dụng Kamcord chuyên được dùng để stream game mobile đã chạm ngưỡng hơn 1,3 triệu người sử dụng tạo nội dung trong năm ngoái, không hề thua kém con số 1,5 triệu streamer hàng tháng của Twitch là bao.

    [​IMG]

    Tỷ lệ các thiết bị được sử dụng để xem video/clip trên toan cầu, theo nghiên cứu của Newzoo


    Stream game mobile vẫn đang ở trong giai đoạn trứng nước, nhưng nó có tiềm năng để vượt mặt PC và console trong những năm tới, song hành với lượng game thủ mobile tiếp tục bùng nổ,” Newzoo nhận định.

    Sự tiến bộ của nội dung người tiêu dùng tạo ra trong những năm gần đây đã gây khó khăn cho các dự đoán của Newzoo và khiến họ phải thay đổi lại cách tính về ngành công nghiệp game, với mỗi người sử dụng hiện nay đều có tiềm năng trở thành một streamer gây ảnh hưởng và đối tác xây dựng thương hiệu.

    Đã có lúc lắng xuống khi chúng tôi nghĩ rằng sự thay đổi nhanh chóng của ngành game sẽ chậm xuống theo sau cuộc cách mạng game mobile,” ông Peter Warman, CEO của Newzoo, nói. “Tuy nhiên, điều ngược lại đã xảy ra bởi những xu hướng độc nhất tiếp tục thúc đẩy bước thay đổi sáng tạo. Game đang tỏa nhánh đi mọi hướng, với người tiêu dùng ở vị trí đầu tàu và ngành công nghiệp này chỉ đang mang vai trò trung gian.”

    Android vs iOS – Cuộc chiến dành thị trường game mobile Trung Quốc

    Nguồn: Genk.vn - Game online

    Chuyên mục Game online:

Chia sẻ trang này