Game thủ mobile trả phí tuy ít nhưng thường là "đại gia"

Thảo luận trong 'Game online' bắt đầu bởi blaysku, 12/4/15.

Đọc: 144

  1. blaysku Trùm

    Game thủ mobile hoặc là những người “keo kiệt” hoặc họ đã học được rằng họ thực sự không phải trả tiền cho bất cứ thứ gì trong một game miễn phí. Đó là những kết luận logic từ một báo cáo mới của cơ sở nghiên cứu thị trường mobile tự động hóa Swrve.

    Swrve đã phát hiện ra rằng chỉ có 0,23% tổng người chơi chịu trách nhiệm mang lại 60% doanh thu trong game. Đó là một bộ phận “tí hon”, và cũng là lí do tại sao các công ty game nên đối xử thật tốt với những người chơi tận tụy nhất của mình, hay còn được người trong ngành gọi là những “đại gia”.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Tuy con số 0,23% có phần đáng lo, nhưng báo cáo cũng cho thấy là tỷ lệ chi tiêu trung bình mỗi tháng của người chơi đã tăng lên mức 29,17 USD (khoảng hơn 600,000 VNĐ), tăng gần 33% so với 22 USD ở cùng kỳ năm ngoái.

    Các phát hiện mới này tiếp tục nhấn mạnh tầm quan trọng của việc thu hút đối tượng người chơi tới game, nhận dạng họ sớm, và đảm bảo mang lại trải nghiệm in-game tốt nhất có thể để tối đa khả năng hoàn vốn đầu tư.

    Hơn nữa, báo cáo cũng đề cập tới chuyện những thương vụ mua bán công ty game mobile gần đây cũng có thể là lời cảnh báo khi họ đã nắm được cách quản lý “vòng đời người chơi”, với tỷ lệ người chơi thực hiện mua bán in-game trong tháng 1/2015 đã tăng lên 2,3%, so với 1,5% trong năm 2014.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Ngoài ra, báo cáo của Swrve còn có nhứng điểm đáng chú ý sau:

    - Trong bộ phận khách hàng trả phí, 44% đã thực hiện 1 lần mua bán, và 20% đã thực hiện trên 5 lần giao dịch hoặc hơn.

    - Người chơi trả phí điển hình thực hiện 3,5 giao dịch mỗi tháng, với trung bình mỗi giao dịch có giá trị 8,27 USD (khoảng 170,000 VNĐ).

    - Các vật phẩm ảo “tầm trung” có giá trong tầm 10 USD đến 20 USD có sức thúc đẩy mô hình kinh doanh miễn phí, đóng góp 21,9% tổng số giao dịch và 38,6% tổng doanh thu game mobile.

    - Thời trung bình để thực hiện giao dịch lần đầu tiên chỉ còn 15 giờ, giảm xuống dưới 24 giờ trong năm 2041, qua đó thể hiện là các game thành công có thể kiếm được doanh thu từ rất sớm.

    [​IMG]

    Tỷ lệ % người sử dụng tương ứng với số lần giao dịch in-game theo Swrve


    Các con số là minh chứng rõ ràng để thấy rằng thị trường game mobile đang thay đổi và phát triển,” ông Christopher Dean, CEO Swrve, bình luận. “Mặc dù vẫn phải phụ thuộc vào một lượng người chơi nhỏ nhưng đang tăng trưởng, ta có thể nhận ra một xu hướng nhắm tới bộ phận người chơi trả phí lớn hơn và một cách tiếp cận hợp lý hơn để thúc đẩy doanh thu. Chúng ta đang rời khỏi “giai đoạn mua bán và sát nhập” của thị trường mobile, khi các nhà phát triển nhận ra rằng thành công được quyết định bởi chuyện gì xảy ra sau khi game được cài đặt.”

    Đại diện của Swrve nói rằng báo cáo của họ đã gói gọn trong phạm vi game miễn phí và kiểm soát hành vi tất cả người chơi trong trọn 30 của tháng 1 năm 2015. Dự liệu đã được thu thập trên hơn 40 game, và phản ánh hành vi của hơn 20 triệu người chơi trên toàn cầu. Được biết, Swrve đang xử lý hơn 6 tỷ sự kiện mỗi ngày trên 1 tỷ thiết bị.

    >>E-sports: xu hướng công nghệ tỷ đô tiếp theo từ Châu Á

    Nguồn: Genk.vn - Game online

    Chuyên mục Game online:

Chia sẻ trang này