Tập hợp tin tức cho người yêu thích phát triển game

Thảo luận trong 'Game Mobile' bắt đầu bởi blaysku, 15/6/15.

Đọc: 121

  1. blaysku Trùm

    Ngày càng khó để trở thành một nhà phát triển game độc lập

    Là một người kỳ cựu trong ngành game với 20 năm hoạt động, làm việc cùng những “ông lớn” như Blizzard và Lionhead, ông Chris Millar – CEO của Fun Bits đã chứng kiến nhiều thăng trầm của ngành kinh doanh này, và đồng thời cũng đã trải nghiệm đủ niềm vui và sự lo sợ luôn song hành với một nhà phát triển game độc lập.

    [​IMG]

    Ông Chris Millar. CEO của Fun Bits Interactive


    Mặc dù trên PC vẫn luôn tồn tại hình thức phát triển độc lập, ông Miller có thể được coi là một trong những người dẫn dầu xu thế với một đội ngũ nhỏ tại Titan Studios để phát triển Fat Princess . Khi studio chuyển trọng tâm ra ngoài các hệ thống console , ông Millar đã lập nên Fun Bits để tiếp tục hợp tác với Sony để thực hiện các bản DLC của Fat Princess.

    Cho tới nay, Fun Bits đã tồn tại được 5 năm và Fat Princess vẫn đang là một trong những game hàng đầu thúc đẩy xu thế game độc lập trên các máy console . Trong những năm gần đây, thị trường game độc lập đã phát triển vô cùng mạnh mẽ, tạo nên một dấu ấn rất riêng biệt, tuy nhiên, việc phát triển độc lập chưa bao giờ là con đường trải đầy hoa hồng. Trở thành một nhà phát triển độc lập thành công có thể là một thách thức lớn đối với bất kỳ ai.

    [​IMG]

    Việc phát triển độc lập vẫn luôn cực kỳ khó khăn và thử thách”, ông Millar cho biết tại Hội nghị DICE được diện ra đầu tháng 2 năm 2015. “Thật thú vị khi bạn thấy các tựa game ra mắt và cố gắng tạo ra điều khác biệt, nhưng khi mà các thiết bị mobile đang ngày càng mạnh mẽ và dần sánh ngang với console, yêu cầu về chất lượng sẽ còn tăng, tăng, tăng mãi. Ngày càng khó khăn hơn để trở thành một nhà phát triển độc lập để cạnh trạnh hay được chú ý, có cảm giác như ngành công nghiệp của chúng ta chỉ còn tập trung vào những dự án bom tấn như GTA hay Destiny và điều đó gần như đẩy những “người thường” vào ngõ cụt… Thật đáng sợ khi kể cả là nhà phát triển độc lập, bạn vẫn phải không ngừng mở rộng, phát triển mới có thế cạnh tranh được.”

    Fun Bits bắt đầu với chỉ 3 người và giờ đây studio đã có tới 40 nhân viên, một quy mô khá lớn đối với một công ty indie. “Bạn không muốn trở nên quá lớn đâu,” ông Millar cảnh báo. “40 là một con số lớn đối với chúng tôi. Tôi muốn biết tất cả mọi người mà mình làm việc cùng. Nó làm tôi nhớ tới thời kì Starcraft khi mà tất cả mọi người đều biết nhau. Điều đó thật sự rất tuyệt và nó là một nền văn hóa độc đáo khi mà bạn biết tất cả mọi người trong studio, bạn biết mọi người đang ở đâu, bạn biết điều gì đang diễn ra trong cuộc sống của họ. Mọi người đều có giá trị và đều có đóng góp cho công việc của bạn.”

    [​IMG]

    Đồng thời ông Millar cũng nhấn mạnh rằng ngành game hiện nay có đầy rẫy những cơ hội cho game độc lập, song nắm bắt để tận dụng chúng mới là chìa khóa. Có hai khía cạnh quan trọng của vấn đề này, một là nhận biết được đúng người có thể giúp đỡ bạn, vấn đề còn lại là không sợ làm những công việc nghiệm thu (work-for-hire) để hỗ trợ việc kinh doanh còn non trẻ của bạn.

    Với tâm thế đó, cộng đồng phát triển game độc lập luôn biết đường chia sẻ thông tin và hỗ trợ lẫn nhau, chung tay tạo nên một tập thể lành mạnh. Vậy nên bạn đừng ngần ngại tìm kiếm sự trợ giúp từ những người trong ngành. Bản thân những người có kinh nghiệm như ông Millar cũng thường xuyên gặp gỡ và đưa ra các lời khuyên bổ ích đối với những nhà phát triển non trẻ.

    Nhiều nhà phát triển độc lập tin rằng họ có thể tồn tại chỉ nhờ riêng vào một ý tưởng game tuyệt vời, nhưng ông Millar nhắc nhở rằng họ cần phải kiếm được tiền để chi trả những hóa đơn và duy trì sự tồn tại của mình trước đã. Bạn cần thời gian để tạo dựng một nền móng vững trắc và tạo đà cho những kế hoạch lớn hơn, chứ không thể đơn giản dựa vào vận may của một sản phẩm hay ý tưởng.

    [​IMG]

    Ảnh vui về các nhà phát triển game độc lập


    Ngay đến công ty cũ của ông Millar là Blizzard , cũng đã cần rất nhiều thời gian để trở thành một “tượng đài” như ngày hôm nay. “Blizzard mất 10 năm để vươn tới thành công với các series Warcraft và Starcraft … Lúc ban đầu, họ cũng phải làm việc với các sản phẩm như Battle Chess và Mahjong, sau đó họ thực hiện một số nghiên cứu phần mềm và làm một đống công việc ngoài lề khác. Kể cả sản phẩm Lost Vikings của họ cũng là tựa game được sở hữu bởi Interplay. Nhưng không ai trong số họ lại tỏ thái độ theo kiểu ‘này chúng tôi rất muốn làm game X.’

    Tôi đã ở đó và giờ đây khi nhìn lại, tôi nghĩ tới điều mà rất nhiều công ty mới hay nói: ‘Chúng tôi sẽ làm việc của riêng mình, tự phát hành game, và rồi sẽ có thành công.’ Chuyện đó nghe như đang rên rỉ khi chơi xổ số vậy, nhìn vào số lượng ứng dụng trên thị trường, và tôi nghĩ rằng các bạn nên có một cách tiếp cận thực tế hơn,” ông Millar tiếp tục chia sẻ.

    Sẽ thực tế hơn nếu một nhà phát triển đi chậm rãi và xây dựng thêm nguồn vốn trước khi theo đuổi một dự án tâm huyết. “Nếu bạn đủ giàu bạn có thể làm bất cứ điều gì mình thích, và nếu bạn còn trẻ bạn có thể nói rằng tôi không cần tiền mà vẫn sống được, bởi tôi có bạn cùng phòng. Nhưng nếu bạn đang ở khoảng giữa, đã có gia đình và vẫn muốn làm một điều gì đó mới mẻ, có lẽ thỉnh thoảng bạn sẽ phải nhận những dự án khác để tiếp tục theo đuổi đam mê. Và hãy cứ từ từ thôi.”

    [​IMG]

    Tuy nhiên đừng suy ra rằng đó có nghĩa là bạn không nên theo đuổi ước mơ của mình. Dù thế nào đi chăng nữa, bạn không nên đánh mất niềm tin vào ý tưởng gốc của mình, trừ khi bạn không còn lựa chọn nào khác. “Nếu bạn có một ý tưởng mà mình thực sự tin tưởng, hãy tin vào nó kể cả khi không ai tin cả,” ông Millar đưa ra lời khuyên.

    "Và nếu có bất cứ khi nào bạn cảm thấy mình đang lao vào một thỏa thuận “hớ” để tìm kiếm đối tác, đừng sợ việc từ chối. Luôn luôn tin vào cảm nhận của mình… Thỉnh thoảng có thể bạn sẽ không có được thỏa thuận mà mình mong muốn nhưng sẽ tốt hơn nếu bạn cảm thấy hài lòng với những gì mình đang làm, và tôi nghĩ rằng điều đó là chìa khóa thành công bởi nếu bạn làm việc đó hàng ngày, thậm chí nhiều đêm thức trắng, làm trong cả cuối tuần, cả các kỳ nghỉ thì bạn buộc phải yêu thích những gì mình làm.Vậy nên đừng bán rẻ bản thân mình,” ông Millar tiếp tục chia sẻ.

    Thêm nữa là trở thành một nhà phát triển độc lập không nhất thiết phải là một gương mặt hoàn toàn mới. Như chúng ta đã thấy với trường hợp của ông David Goldfarb, nhà phát triển cũ của Battlefield , việc nhân tài rời các công ty lớn để trở thành nhà phát triển độc lập đã trở nên khá phổ biến.

    [​IMG]

    Đó là vòng quay của ngành công nghiệp game và nó xảy ra cứ mỗi 5 đến 10 năm, khi mà các studio phát triển cực lớn và rồi họ 'vỡ vụn' ra sau khi cho ra mắt một tựa game bom tấn, bởi có rất nhiều con người vô cùng sáng tạo phải làm những công việc mà họ không hề có chút đam mê gì. Họ sẽ ngày càng bị tách biệt và chả ăn nhập gì với toàn bộ cơ cấu đến độ muốn vươn ra ngoài và làm những điều khác biệt, lấy lại tiếng nói của riêng mình… Vậy nên chúng ra thực sự đang thấy một làn sóng của những nhà phát triển độc lập trỗi dậy,” ông Millar nhấn mạnh.

    Ngoài ra, CEO của Fun Bits nói thêm rằng, về mặt tổng thể để ngành công nghiệp game tiếp tục tăng trưởng, các nhà phát triển nên để ý tới khả năng tiếp cận người chơi của game. “Bây giờ là một thời điểm thú vị khi mà chúng ta có quá nhiều sự lựa chọn khác nhau, vậy nên nếu người chơi không biết phải làm gì và không hứng thú trong quá trình học tập cách chơi, họ sẽ đóng nó lại hoặc thậm chí xóa hẳn ứng dụng luôn.”

    Tại sao một số nhà phát triển game lựa chọn con đường "solo"?

    Chúng ta đang trải qua một thời kỳ được coi là hoàng đạo đối với việc phát triển và phát hành game indie ( game độc lập ). Thuận theo xu thế đó, các studio độc lập đang mọc lên như nấm sau mỗi đêm mưa, và một nhà phát triển non trẻ đang mong muốn tìm việc làm lại có thừa sự lựa chọn. Vậy điều gì đã thúc đẩy một nhà phát triển lựa chọn con đường solo thay vì gia nhập một công ty game thông thường?

    Có một số người nói rằng lí do chính là bởi các nhà phát triển solo thường khó hòa hợp với đồng nghiệp. Nhưng đó chỉ là một nhận định chủ quan mà thôi. Sau đây, chúng ta cùng tìm hiểu lý do từ chính sự chia sẻ của hai nhà phát triển solo tới từ Singapore.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Áp lực gia đình

    Keh Chin Leong, 26 tuổi, là một nhà phát triển mới cho ra đời game mobile có tên gọi We Are Not Alone. Được biết, Keh đã bắt đầu phát triển tựa game này kể từ năm 2011khi anh vẫn đang là sinh viên đại học, và mất 4 năm để hoàn thiện nó.

    Ngồi trên ghế giảng đường, Keh chỉ có thể dành chút thời gian rảnh rỗi ở các kỳ nghỉ lễ và giữa những môn học để tập trung cho tựa game của mình. “Về cơ bản, tôi đã rất nhiều ngày nghỉ cuối tuần để tự phát triển game. Thực sự, tôi đã bỏ lỡ rất nhiều dịp cuối tuần và bây giờ vẫn vậy,” anh Keh nói.

    Sau khi tốt nghiệp và bắt đầu một nghề nghiệp full-time, anh đã phải nhận cả những công việc yêu cầu làm cả vào cuối tuần. Đồng thời, anh cũng cảm thấy khó khăn trong chuyện tìm kiếm một họa sĩ có thể thực hiện đúng những gì mình muốn. Ngay cả khi sản phẩm We Are Not Alone được chính thức phát hành, nó vẫn thiếu tinh năng multiplayer, và Keh đang cố gắng hoàn thiện một cách sớm nhất.

    [​IMG]

    We Are Not Alone


    Vậy tại sao anh Keh lại lựa chọn con đường phát triển solo mà chẳng có mấy lợi thế này?

    Tôi đã có ý tưởng phát triển một dự án startup của riêng mình ở Singapore, nhưng lại quá khó để kiếm được một cộng sự ăn ý,” Keh nói. “Gia nhập vào một dự án startup khác là ý định tiếp theo mà tôi nghĩ tới, nhưng việc thiếu kinh nghiệm liên quan tới game đã trở thành rào cản lớn. Một lí do nữa khiến tôi không thể bắt đầu là thiếu đi sự ủng hộ từ gia đình.”

    Cuối cùng, anh Keh đã học IT thay vì lập trình game bởi đó là con đường phù hợp nhất dựa trên kết quả học tập của mình. Mặc dù có thể chuyển ngành sau khi tốt nghiệp, nhưng anh bị mắc kẹt với công việc là một cố vấn ứng dụng IT bởi lí do cuộc sống. “Tôi đã không có định lựa chọn khóa học phát triển bởi theo ấn tượng của tôi thì ngành công nghiệp game ở Singapore chưa thực sự phổ biến, và sẽ rất khó để tìm kiếm một công việc ổn định,” anh Keh chia sẻ. Hơn nữa, anh cũng phải đóng góp tài chính vào gia đình mình, và phải tìm một nguồn doanh thu ổn định hơn.

    Mục đích riêng

    Khác với trường hợp của Keh Chin Leong, Ori Takemura, nhà đồng phát triển của game mobile Shapist và là nhà sáng lập của Qixen-P Design, cũng là một nhà phát triển solo. Trong khi đã có mối quan hệ cộng sự trong quá trình phát triển sản phẩm Shapist, nhưng Takemura chia sẻ rằng hiện anh cũng là một nhà phát triển solo tự do.

    [​IMG]

    Thi thoảng tôi muốn thử nghiệm làm những thứ điên rồ, liên tục thay đổi kịch bản, và tạo ra một sản phẩm thật tốt. Tôi muốn thử nghiệm về cách thiết kế và cảm xúc con người, không nhất thiết phải tạo ra lợi nhuận,” anh Takumura giải thích. “Khả năng duy nhất để làm những chuyện là hoặc có một nhà phát triển cũng đam mê giống bạn hoặc tự mình làm. Do đó, lựa chọn của tôi bây giờ là cân bằng các dự án bằng cách tự mình thực hiện những ý tưởng điên điên đó.”

    Sau sản phẩm Shapist, anh Takemura đã chuyển sang phát triển một tựa game tương tác nhỏ, và một game giải đố mới. Tuy nhiên, anh cũng phải đối mặt với nhiều thách thức khi làm việc solo, ví như thiếu chuyên môn trong một lĩnh vực là có thể cản trở cả quá trình phát triển. Vì vậy, anh Takemura có chia sẻ rằng sẽ tìm một cộng sự mới để bù đắp vào đúng khuyết điểm của mình.

    Con đường solo có những ưu điểm riêng, và hợp tác với những cá nhân có cùng chí hướng cũng vậy. “Tôi nghĩ rằng hợp tác với mọi người cho từng dự án là một việc cần thiết,” anh Takemura nói thêm. “Sẽ tốt hơn nếu có một người ở cùng địa phương làm cộng sự, bởi tôi tin rằng có thể cùng test game với nhau một cách trực tiếp là rất quan trọng.”

    [​IMG]

    Quá trình phát triển game


    Trên đây mới chỉ là một vài lí do cụ thể khiến nhiều nhà phát triển game trẻ lựa chọn con đường solo, đặc biệt là ở những nước chưa có ngành game thực sự phát triển và phổ biến ví như Singapore mà thôi. Rất có thể ở những quốc gia khác, người ta lại phải đối mặt với những lí do khác hay đơn cử là ý muốn cá nhân muốn được thỏa mãn đam mê của mình.

    Game mobile có còn là "thiên đường" cho các nhà phát triển nhỏ?

    Tương lai nào cho những nhà phát triển nhỏ trên các thiết bị di động? Đó là một câu hỏi mà chúng ta đều muốn lảng tránh, song nó là câu hỏi được đặt ra với nhiều cách nói hay cách tiếp cận khác nhau, trong khá nhiều bối cảnh gần đây. Các nền tảng di động, từng được coi là nơi trú ngụ an toàn trước sự sụp đổ của thị trường PC tầm trung và console, nay cũng cho thấy những triệu chứng tương tự; ngân sách tăng vụt, phụ thuộc vào nhượng quyền kinh doanh hay các IP đã được cấp phép, và biến thành một thị trường ngày càng bị thống trị bởi chỉ một vài game “hit” chiếm tỷ lệ rất nhỏ, khiến cho phần lớn các game còn lại không kiếm nổi dù chỉ là những miếng “bánh vụn”.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Sự thống trị với tư tưởng “ăn chắc mặc bền” của các công ty lớn

    Chúng ta đã chứng kiến điều tương tự diễn ra với các game console trong thời kỳ của thế hệ phần cứng gần đây nhất. Đó là một vòng tròn luẩn quẩn và không thể biết được nó bắt đầu từ đầu; có phải khách hàng ngừng mua những tựa game hạng thường, và khiến các nhà phát hành ngừng cấp vốn cho chúng? Hay chính các nhà phát hành e sợ trước sự tăng mạnh của ngân sách phát triển, nên đã dồn toàn lực vào một vài tựa game bom tấn chắc ăn, làm cạn kiệt nguồn tài nguyên, tài chính của việc phát triển game hạng thường, và cuối cùng khiến chúng dần biến mất? Có lẽ nguyên nhân chính được đến từ cả hai phía, nhưng chuyện các nhà phát hành chỉ muốn “ăn chắc mặc bền” có lẽ là nguyên nhân lớn hơn.

    Chẳng có gì phải ngạc nhiên khi chi phí dành cho các sản phẩm top đầu của ngành kinh doanh di động đang tăng vụt, với chi phí phát triển và đáng chú ý nhất là chi phí marketing có xu hướng đi lên với một tỷ lệ khiến cho chi phí gia tăng của sự phát triển console trong những năm 2000 chỉ giống như một bữa ăn “tráng miệng” vậy. Những công ty như King hay Supercell đang chi tới nửa tỷ USD một năm chỉ riêng trong mảng marketing, và những giới hạn đang dần sụp đổ khi mà chi phí đi nhanh hơn cả sự tăng trưởng lợi nhuận. Điều này tạo ra một rào cản 2 lớp cho những “người mới” muốn thâm nhập vào thị trường game mobile .

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Đầu tiên, sự nâng cấp nhanh chóng của công nghệ mobile đã đẩy cao chi phí phát triển cơ bản. Trái ngược lại với mô hình console, mặc dù sự nâng cấp phần cứng được đóng băng trong khoảng 5 hay 6 năm, nhưng ít nhất nó cũng cung cấp một sân chơi cùng đẳng cấp lâu dài cho các nhà phát triển có cơ hội để làm chủ và sau cùng thu lợi nhuận từ những hệ thống đó.

    Thứ hai, kể cả khi bạn đủ khả năng đầu tư cho quá trình phát triển tốn kém hơn rất nhiều của một game mobile hàng đầu, khả năng cao là bạn không còn đủ kinh phí để quảng bá nó. Câu trả lời dường như là “không” khi mà bạn còn phải đối mặt với sự cạnh tranh dữ dội từ những chiến dịch marketing chi phí cao từ những “ông lớn” như King, hay chiếm được những không gian công cộng nổi tiếng nhất thế giới như Supercell. Dành được khẩu phần từ những “người khổng lồ” này là điều không tưởng đối với những công ty khởi nghiệp mới “chân ướt chân ráo” bước vào thị trường game mobile ; mặc dù chúng ta đều muốn nghĩ rằng yếu tố quan trọng nhất là ở chất lượng game , song hiện thực phũ phàng là ở đầu bảng xếp hạng thị trường, giá trị thương hiệu có ảnh hưởng hơn nhiều, bởi xu hướng “đám đông” đã ăn sâu vào các game xã hội.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Tới một mức độ nào đó, những công ty này trở thành nạn nhân của chính thành công trong quá khứ của mình. Phần lớn chi phí marketing đang khiến chi phí vận hành của họ tăng cao không hề dùng để đầu tư vào việc hỗ trợ các game mới phát hành, mà là để duy trì sự tăng trưởng của những game đã phát hành được 3 hay 4 năm. Clash of Clans luôn duy trì vị thế là con át chủ bài của Supercell; Candy Crush Saga vẫn đang “đẻ trứng vàng”, tạo ra lợi nhuận nhiều nhất cho King; GungHo có Puzzle&Dragons, Zynga lại có Farmville. Đây là những game “lão làng”, tuy nhiên chúng vẫn là trọng tâm marketing đối với các công ty chủ sở hữu.

    Khó cân bằng trong bài toán duy trì và phát triển mới

    Đây thực sự không phải chỉ là một đặc trưng của riêng những công ty đó, mà là một tính chất của toàn bộ thị trường game mobile; nhìn qua phía trên của các bảng xếp hạng App Store trên iOS, ta nhận thấy nhiều game phổ biến nhất hiện nay đã được phát hành từ vài năm trước. Điều này buộc những nhà phát triển game mobile nhìn nhận việc duy trì sự phát triển các “hit” cũ của mình quan trọng không kém gì việc phát triển các “bom tấn” mới; quan trọng hơn, thực tế là bởi lẽ game cũ vốn đã được chứng minh là một thành công, trong khi toàn bộ tiền được chi tiêu vào phát triển game mới lại chỉ là một khoản đầu cơ chưa chắc có lãi.

    Rất khó để đạt được sự cân bằng và phải lựa chọn giữa chuyện tập trung nguồn tài nguyên cho những game đang tồn tại, mạo hiểm không có tựa game mới nào để thay thế khi “ngôi sao cũ” cuối cùng cũng bị lu mờ; hay tập trung vào phát triển game mới, cầu trời cho mình lại may mắn giống lần trước, nhưng với rủi ro luôn hiện hữu rằng lần này, bạn có thể sẽ bị mất tất cả. Đây là vấn đề cân bằng mà các nhà phát hành console cũng từng phải đối mặt, điều khiến chúng ta lại phải tự hỏi vòng tròn luẩn quẩn đã dập tắt sự phát triển tầm trung bắt đầu như thế nào. Đối mặt với việc chi phí phát triển tăng, các nhà phát hành có 2 lựa chọn.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Họ có thể tiếp tục cấp vốn cho nhiều game, mặc dù biết rằng sẽ có kha khá game trong số đó sẽ trở thành “sao xịt” và có thể sẽ mất tiền; hoặc họ có thể dốc toàn bộ tài nguyên của mình, đầu tư vào chỉ một vài tựa game, đảm bảo rằng mỗi game đó sẽ trở thành một “bom tấn” chỉ cần nhờ vào nỗ lực tài chính, chi tiền để mở rộng danh sách tính năng với mục đích loại trừ mọi rủi ro thị trường có thể tưởng tượng được.

    Chúng ta đều biết điều đó hướng tới con đường nào. Thỉnh thoảng người ta vẫn nói rằng những công tư như nhà phát hành game rất ngại “mạo hiểm”, nhưng đó không hoàn toàn là sự thật; thực tế họ chỉ tránh một loại rủi ro cụ thể, mạo hiểm vận hành – rủi ro rằng game sẽ thất bại và mất tiền – trong khi hoàn toàn quá thoải mái với một dạng mạo hiểm khác, rủi ro tài chính – rủi ro rằng việc phát triển và phát hành game ngày càng tốn kém.

    Rủi ro vận hành đáng lo hơn là rủi ro tài chính

    Về cơ bản, các nhà phát hành (và các công ty lớn nói chung) đặc biệt khá thoải mái về việc chi những khoản tiền khổng lồ lên mọi thứ; họ sẽ đổ cả núi tiền vài việc phát triển game với mục đích tích được mọi ô trên danh sách tính năng, tự thuyết phục rằng mình đang giảm thiểu rủi ro vận hành, ví dụ: tính năng multiplayer đang hot và được nhiều người chú ý thì chắc chắn họ cũng sẽ thêm tính năng này vào sản phẩm của mình. Trong khi đó, họ lại phớt lờ mức độ thảm họa hiện diện vô cùng cao của rủi ro tài chính, có nghĩa là, nếu game thực sự thất bại, nó đe dọa sẽ đưa cả công ty đi cùng luôn.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Song thực tế, những người đứng đầu các công ty này cũng đã đưa ra những tính toán hoàn toàn hợp lý rằng rủi ro vận hành nguy hiểm với sự nghiệp của họ hơn nhiều so với rủi ro tài chính. Phụ trách một game nhỏ và để nó thất bại khá là tệ hại, và kể cả nếu nó thành công thì cũng khá tích cực, nhưng không đến mức được tung hô. Trong khi đó, phụ trách một game lớn thành công có thể trở thành bước tiến lớn thay đổi cả sự nghiệp, còn chẳng may nó thất bại thì cũng không đến mức xấu lắm, có lẽ cũng không tệ hơn việc chịu trách nghiệm cho thất bại của một game nhỏ, bởi lẽ ngành game có xu hướng tôn trọng kinh nghiệm điều hành các dự án lớn, bất kể kết thúc họ có tệ ra sao.

    Đây là điều đã từng xảy ra trong ngành game console và PC, và nó như một lời khải huyền đối với các studio nhỏ đã từng là xương sống của ngành công nghiệp này. Nhiều studio và nhân viên của họ coi mảng phát triển di động như một chiếc phao cứu sinh; nhưng giờ đây, chiếc phao này cũng đã chìm vào cùng một xoáy nước, thứ đã “cuốn đi” khu vực phát triển tầm trung của mảng console và PC.

    Ngân quỹ đang tăng, phát hành game đang ngày càng tốn kém và các nhà phát hành đang phản ứng lại y hệt như trước đây, họ ném nhiều và nhiều tiền hơn vào ít và ít sản phẩm đã được lựa chọn hơn, cố gắng trong vô vọng để tách biệt mình khỏi rủi ro vận hành, trong khi đang tự xây nên một tòa tháp rủi ro tài chính khổng lồ đang lung lay.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Thậm chí, sự việc còn tồi tệ hơn console ở mảng mobile, bởi lẽ yếu tố tốt nhất của mobile là các game thành công có thể tiếp tục duy trì vương triều của mình trong một khoảng thời gian dài, khiến cho các nhà phát hahf hướng tới một lối mới để tránh rủi ro vận hành, bằng cách dốc tiền vào những game cũ, đã tạo được vị thế, hơn là những mối đầu tư mới, mạo hiểm.

    Thị trường game mobile vẫn còn “đất” cho những nhà phát triển nhỏ

    Nghe có vẻ ảm đạm, song hãy nhìn vào điều gì đã xảy ra với PC và console. Mảng thị trường tầm trung đã bị biến mất, và chính điều này đã gây nên những ảnh hưởng nghiêm trọng, thu hẹp sự đa dạng của các thể loại game trong một thời gian dài, nhưng nó cũng khiến thị trường xuất hiện một mảng tầm-dưới của game (tầm-dưới xét về chi phí chứ không phải chất lượng).

    Phân khúc game indie phát triển nở rộ, từ một thế hệ mới của những coder tại gia tới một làn sóng những studio nhỏ nhưng đầy sáng tạo, đột phá, họ đã đóng góp thúc đẩy môi trường chung của game nhiều hơn bất cứ ai khác trong thập kỷ qua. Không phải game indie nào cũng thành công, song do hầu hết chúng đều có chi phí cực thấp nên thất bại cũng chỉ coi như kinh nghiệm và nhà phát triển có thể tiến tới dự án tiếp theo. “Thất bại là mẹ thành công”, đó có thể nói là slogan của mảng game indie.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Ngoài ra, để chúng ta nhận thức một cách chính xác sự thay đổi trong ngành game mobile , những nhà phát triển indie này có quan niệm về thành công khác với những nhà phát hành hay studio game lớn. Tất nhiên, ông Notch (biệt danh của Markus Alexej Persson – nhà phát triển Minecraft) cũng kiếm được hàng tỷ USD và một căn biệt thự ở Hollywood, nhưng trong khi chúng ta chỉ thường tập trung vào những thành công khổng lồ như vậy, sự thật là với hầu hết nhà phát triển indie nhỏ, “thành công” chỉ là các hóa đơn được trả, nhận được những tấm séc và đảm bảo được quỹ cho dự án tiếp theo. Không cần tới mức tỷ USD, nhiều game nhỏ sẽ thoải mái trang trải chi phí và kiếm cho người phát triển một khoản tiền lương kha khá, chỉ với vài trăm ngàn USD lợi nhuận, thậm chí ít hơn.

    Trên mảng mobile, cách xa với những ngân quỹ marketing khổng lồ, những chiến lược phát triển hàng tỷ USD của những “tay chơi” lớn, khu vực của những nhà phát triển nhỏ có khả năng và chắc chắn sẽ phát triển mạnh. Chúng ta đang nhanh chóng bước tới thời kỳ mà bất cứ ai cũng sẽ sở hữu một chiếc smartphone, và với lượng người dùng cùng nhu cầu giải trí khổng lồ như vậy, sẽ không thể có chuyện King, Supercell hay bất cứ công ty lớn nào đang thống trị thị trường game mobile sẽ cho ra được các sản phẩm làm thỏa mãn tất cả.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Sẽ có rất nhiều “đất”, thậm chí là đất tốt cho các nhà phát triển khác muốn thử thách chính mình để đáp ứng nhu cầu của lượng khách hàng khổng lồ đó. Sẽ có những khó khăn, thách thức, nhưng cũng như mảng PC và console đã chứng kiến sự nở rộ của các tài năng indie, kết thúc “cơn sốt vàng” của thiết bị di động không có nghĩa là cánh cửa đã đóng sập lại với các nhà phát triển nhỏ lẻ. Nếu như giấc mơ của bạn là kiếm đủ sống từ việc làm game, chứ không phải mua một căn biệt thự Hollywood và chuyên cơ riêng, giấc mơ đó vẫn hoàn toàn trong tầm với.

    Tại sao các nhà phát triển game đều “tôn sùng” Unity?

    Máy console , smartphone , tablet , PC ,… ngày nay mọi thứ đều là nền tảng chơi game . Đây là điều tuyệt vời dành cho các game thủ , nhưng đối với những nhà phát triển tạo ra chúng, sự tách biệt về thiết bị, hệ điều hành, và tính tương hợp là một cơn đau đầu khủng khiếp.

    Tuy nhiên, mặc cho sự bất đồng do có quá quá nhiều nền tảng game khác nhau, một công cụ phát triển đang giúp hợp nhất ngành công nghiệp này: engine game Unity .

    Chiếm tới 45% cổ phần thị trường, với 47% nhà phát triển game dựa vào nó, hơn 600 triệu người trên toàn thế giới chơi những game được tạo ra từ Unity trên 21 nền tảng khác nhau – từ trình duyệt trên PC, handheld đến thiết bị thực tế ảo VR. Vậy điều gì khiến Unity trở thành “con cưng” của ngành công nghiệp game này?

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Unity là lựa chọn hàng đầu cho các nhà phát triển

    Tùy thuộc vào độ phức tạp mà một game được tạo ra, các nhà phát triển có vô số bộ phận cần phải làm việc trong chỉ một studio. Làm thế nào họ có thể quản lý một cách hiệu quả tất cả những yếu tố nhỏ này và bộ khung được đầu tư ra sao sẽ quyết định tới thành công cuối cùng của game.

    Unity đơn giản hóa độ phức tạp của các mã game, thêm vào đó giúp các nhà phát triển nâng cao khả năng và sự tiện nghi khi làm việc – bởi lẽ nó dựa trên ngôn ngữ lập trình cao cấp C#. “Theo ý kiến của tôi, lợi thế đầu tiên là ở chính ngôn ngữ C#,” nhận định của ông Andrey Rylach, nhà phát triển Senior Unity 3D cho XIMAD Inc., trực thuộc XIN Inc. “C# là một ngôn ngữ lập trình cao cấp cho phép nhà phát triển thâm nhập vào quá trình phát triển của game một cách dễ dàng. Điều này thực sự quan trọng bởi lẽ không giống như các engine game dựa trên ngôn ngữ C++, C# có nhiều yếu tố và công nghệ đã được giới thiệu sẵn, và các nhà phát triển chỉ việc tận dụng trực tiếp chúng.”

    Các nhà phát triển làm mã trên môi trường tự nhiên sẽ gặp phải vấn đề ngôn ngữ lập trình cấp thấp hoặc tổng hợp ngôn ngữ khi họ chuyển cùng một game sang nền tảng khác. Điều này cũng đồng nghĩa với những chu trình phát triển mất thời gian và phức tạp hơn, cần nhiều tổ đội hơn cho quá trình chuyển giao nền tảng. Vì dụ như một nhà phát triển game mobile sẽ cần hai tổ đội riêng biệt, một cho Android và một cho iOS .

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Bằng cách tận dụng cơ sở C# và sự sát nhập xuyên nền tảng, các nhà phát triển Unity có thể tiết kiệm được rất nhiều thời gian và cắt bớt độ phức tạp trong mã của họ. Mã lập trình cao cấp điển hình sử dụng ngôn ngữ tự nhiên so với mã cấp thấp, thêm vào đó rất nhiều biểu hiện phức tạp đã được tự động hóa. Những dòng mã như “Hero.Attack()” hay “Hero.Move(place)” chắc chắn là sẽ dễ viết và giải mã hơn rất nhiều.

    Cộng thêm khả năng chuyển game sang nhiều nền tảng khác nhau, thật dễ hiểu là tại sao các nhà phát triển lại “tôn sùng” Unity đến vậy. Ông Andrey giải thích rằng “cùng mã, phát triển qua engine Unity, có thể chuyển qua nhiều nền tảng (PC, Mac, Android, iOS, Web, console game) với những điều chỉnh tối thiểu. Nó giúp giảm thiểu đáng kể công sức cần thiết để phát triển game.”

    Game thủ có lợi gì?

    Unity đem lại những lợi thể không thể phủ nhận cho các nhà phát triển, vậy còn những người đang trực tiếp chơi game thì sao?

    Rõ ràng là từ khi sở hữu công cụ làm game hiệu quả hơn, những tựa game chất lượng hơn đã ra đời. Các nhà phát triển tốn ít thời gian làm mã hơn và dành nhiều thời gian làm phong phú trải nghiệm chơi của các game thủ. Bên cạnh lợi ích tổng quan là giúp làm ra những game tốt hơn, Unity còn giúp gì cho những game thủ đang “nhấn” màn hình và “nghiền” các nút của họ?

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Bộ khung đầy sức mạnh của Unity đóng góp trực tiếp vào thành công của game. Nhờ sự hỗ trợ đa nền tảng, Unity cung cấp cho các nhà phát triển bộ công cụ và tính năng 2D lẫn 3D đầy đủ, để họ có thể thiết kế những tính năng hấp dẫn hơn, thiết kế đồ họa đẹp hơn, và trải nghiệm chơi sống động hơn cho người dùng.

    Unity cải thiện trải nghiệm game tổng thể, và đó là yếu tố cốt lõi của bất cứ game thành công nào. Những nhà phát triển sử dụng Unity thành công biết rằng người dùng của mình hứng thú với một thị trường game sáng tạo, ổn định và hấp dẫn, chứ không phải cả tấn dòng mã với bề mặt đồ họa bóng loáng ở trên cùng.

    Đội ngũ phát triển mà ông Andrey làm việc cùng đã kết hợp tính linh hoạt của Unity với giải pháp của riêng họ, như Bộ khung giải pháp đa nền tảng (Multiplatform Solutions Framework – MSF). Đây là một công cụ giúp đơn giản hóa quá trình phát triển game hơn nữa, MSF tăng tính hiệu quả trong phát triển bằng cách sắp xếp hợp lý hóa nhiều khía cạnh của quá trình như lưu trữ tệp dữ liệu và hồ sơ người chơi trên một sever và liên kết với các mạng xã hội.Với những module có sẵn, tùy biến nội dung game dễ dàng, và các phân tích in-game, MSF hỗ trợ tính hiệu quả sẵn có của Unity như một engine game.

    Điều này dẫn tới những tiện ích lớn hơn cho người chơi. Ví dụ, game thủ có cùng profile trên các thiết bị khác nhau có thể chơi game của họ xuyên nền tảng và quá trình chơi đó sẽ được lưu dưới một hồ sơ duy nhất dù sử dụng các thiết bị khác nhau.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Sự tập trung dữ liệu cũng giúp các nhà quản lý xử lý mảng phân tích game hiệu quả hơn. Qua một nền tảng, họ có thể theo dõi những lần thanh toán, thời gian chơi, đăng nhập và đăng xuất, và kể cả việc level nào là khó nhất đối với người chơi, từ đó tổng hợp để đưa ra nhũng quyết định chính xác.

    Những thử thách trong tương lai của việc phát triển game

    Unity thực sự là một cơ sở nền móng hiệu quả cho việc phát triển game.Ông Alex Bogdanovich, trưởng phòng XIM Wireless (trực thuộc XIM, Inc.), giải thích trong một buổi phỏng vấn với VentureBeat về mức độ ảnh hưởng trực tiếp của Unity tới thành công của game: “Bộ khung mạnh mẽ và hữu dụng của Unity chính là yếu tố ảnh hưởng trực tiếp tới thành công của game. Nó cho phép nhiều tính năng thú vị hơn và cả những thiết kế game cực 'ngầu', bên cạnh đó còn cho phép các nhà phát triển tập trung nhiều hơn vào trải nghiệm bề mặt với ứng dụng của người dùng. Tất cả tạo nên một sản phẩm thành công mang tính thị trường.”

    Đối với Andrey và Alex, Unity đã cho phép họ phát triển, cải thiện và quản lý tất cả những game mà họ tạo ra thông qua một bảng điều khiển đa nền tảng hiệu quả, được sử dụng để giúp đỡ nhóm khách hàng của họ.

    Với gần một nửa thị trường đứng sau chiến lũy của mình, Unity có vẻ như đang trên đà thống trị phát triển game trong tương lai, đặc biệt là với việc phát hành phiên bản Unity 5 gần đây. Nhưng vẫn còn tồn tại vài vấn đề cần được giải quyết.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Thứ nhất, Unity không có rào cản cao để thâm nhập vào – điều này về cơ bản là do mong muốn của chính họ. Bất cứ nhà phát triển nào cũng có thể thâm nhập vào môi trường phát triển tương tác mạnh mẽ này và tạo ra những game tuyệt đẹp. Nhưng không phải bất cứ game nào với đồ họa hào nhoáng, bóng bẩy cũng đáng chơi. Vội vàng làm những sản phẩm “mỳ ăn liền” bao giờ cũng có những mặt trái rõ ràng – với những game nặng về thiết kế nhưng nhẹ về chất lượng, ví dụ, chúng có thể rút cạn pin của thiết bị một cách nhanh chóng.

    Unity là một công cụ dễ sử dụng cho các nhà phát triển chuyên nghiệp, nhưng nếu không thực sự đầu tư vào quá trình thiết kế, vài nhà phát triển có thể gom một mớ tính năng Unity hỗn độn vào một ứng dụng mà không quan tâm đến kiến trúc, đảm bảo chất lượng và thử nghiệm.

    Tất nhiên, những thử thách này luôn tồn tại trong một ngành công nghiệp phát triển không ngừng. Song trong một mảng lớn như game, sự ngập lụt những game Unity được thiết kế sơ sài có thể làm hỏng hình ảnh của tất cả. Unity vẫn luôn là lựa chọn hàng đầu cho các đội ngủ phát triển game, song chỉ riêng engine thì không thể làm nên game được.

    Sản xuất game bom tấn 3A cần ít nhất 150 người và 1,000 tỷ VNĐ

    Chắc chắn có không ít game thủ đã từng tự thắc mắc hay cảm thấy rất tò mò khi tại sao phương Tây phát triển một game lại tiêu tốn tới hàng chục triệu hay thâm chi trăm triệu USD. Có thực là phát triển những game bom tấn là phải tốn nhiều tiền như vậy? Theo như lời chia sẻ của anh Jiayang Yang, nhân viên đảm nhiệm vai trò Lead Level Designer của Warner Bros. Games Montréal cho biết: chế tác một game 3A, bộ phận sản xuất (Production) cần ít nhất 150 người.

    Nhóm người này sẽ cần khoảng gần 2 năm để hoàn thành tất cả các khâu từ A – Z, và đương nhiên là thường xuyên phải làm việc tăng ca. Vốn đầu tư game cần khống chế trong khoảng 50 triệu USD (hơn 1,000 tỷ VNĐ) trở xuống, nếu vượt qua con số này thì sẽ rất khó để kiếm lợi nhuận.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Sau đây, chúng ta sẽ đến với những câu trả lời giải đáp thắc mắc của anh Jiayang Yang về quá trình phát triển một game 3A mà mọi người thường hay đặt ra:

    1. Phát triển một game là phải đầu tư hàng trăm triệu USD?

    Thông thường là không cần thiết. Phát triển đại đa số game đơn thuần đều không thể sử dụng tới số tiền lớn như thế.

    2. Với trường hợp của series Grand Theft Auto (GTA) thì sao?

    Mọi người đều biết GTA có doanh thu khủng khiếp và ổn định ở từng phiên bản thế nào, vì thế nó mới có thể sử dụng nhiều tiền đầu tư đến vậy. Bình thường, yếu tố nhân lực sẽ quyết định tiền đầu tư phát triển game 3A.

    3. Tại sao GTA lại dùng nhiều tiền đến thế?

    Thời gian + nhân lực. Grand Theft Auto V có thời gian sản xuất tổng cộng lên tới 5 năm, tất cả đội ngũ phát triển lên tới hơn 1,000 người. Với quy mô lớn như thế, chỉ có những công ty tầm cỡ như Rockstar mới có thể đáp ứng nổi. Mất nhiều thời gian và sử dụng nhiều người như thế, quá trình phát triển sẽ rất ổn định, không ngừng gia tăng thêm nội dung, và để ý tới từng tiểu tiết nhỏ nhặt nhất. Những chi tiết đó đều dựa vào công thức: Nhân Lực x Thời Gian = Tiền.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    4. Phát triển game 3A thường mất bao tiền đầu tư?

    Bình thường, tiền đầu tư nhất thiết phải khống chế trong khoảng 50 triệu USD trở xuống, nếu vượt qua con số này thì sẽ rất khó để kiếm lợi nhuận. Vậy tất cả 50 triệu USD sẽ được dùng để làm những gì? Chi trả cho nhóm nhỏ tiền sản xuất (Pre Production) trong vòng 1,5 năm, và thêm 1,5 năm cho đội ngũ sản xuất chính lên tói hàng trăm người. Nếu quá trình sản xuất vượt quá 2 năm, độ nguy hiểm sẽ tăng cao do lạm phát chi phí.

    5. Tại sao vượt qua 50 triệu USD là đủ sinh lợi nhuận?

    Một game 3A trung bình có giá khoảng 60 USD (khoảng 1,3 triệu VNĐ), trong đó số tiền thật sự đến tay nhà phát triển chỉ có 20 USD (trừ đi chi phí cửa hàng bán lẻ, phát hành, chuyển hàng…), nếu phát hành ở văn phòng của chính mình thì có thể đạt đến 25 USD.

    Vậy ta hãy làm một phép tính bảo toàn, một game có chi phí đầu tư 50 triệu USD thì cần bán bao nhiều hộp đĩa mới hòa vốn? Câu trả lời là 2,5 triệu hộp. Vậy bán đến từng có khó không? Chắc ai cũng có thể tự trả lời.

    Thị trường game hiện nay rất khốc liệt, chỉ có top 10 game hàng đầu là có thể hái ra tiền, các game khác đều ở tình trạng hòa vốn hoặc thua lỗ. Vậy tại sao mọi người vẫn làm game 3A? Bởi vì top 10 cái tên dẫn đầu có thể “nuốt chửng” thị trường và có đạt lợi nhuận khổng lồ,nên ai cũng “liều mạng” phát triển game có chất lượng thật cao với hi vọng lọt top 10.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    6. Nhóm nhỏ tiền sản xuất (Pre Production), nhóm lớn sản xuất (Production) có nghĩa là gì?

    Để phát triển một game, lúc ban đầu đều là một nhóm nhỏ, quy mô tối đa là 50 người. Nhóm người này có nhiệm vụ quan trọng, vạch ra kế hoạch rõ ràng, và quyết định một loạt vấn đề như thể loại game là gì, chơi ra sao, làm như thế nào… Đây là một giai đoạn có nhiều gian khổ, nhưng xứng đáng và mang lại cảm giác thành tựu.

    Sau khi hoàn thành giai đoạn trên, ta có thể tiến vào quá trình Production và dựa theo vốn đầu tư mà dự tính thuê thêm nhân lực, quy mô phát triển… Nhìn chung, chế tác một game 3A, bộ phận sản xuất (Production) cần ít nhất 150 người. Nhóm người này sẽ cần khoảng gần 2 năm để hoàn thành tất cả các khâu từ A – Z, và đương nhiên là thường xuyên phải làm việc tăng ca.

    7. Cụ thể tiền đầu tư cho nhân lực là bao nhiêu?

    Về cơ bản, ta có hai phép tính như sau:

    Pre Production: 50 (người) x 80,000 USD (tiền lương mỗi năm, nhân viên Senior cao hơn) x 1,5 (năm) = 6 triệu USD

    Production: 150 (người) x 75,000 USD (tiền lương mỗi năm, một số nhân viên Junior ít hơn) x 1,5 (năm) = 16,8 triệu USD

    Mới tính sơ qua, công ty phát triển đã tiêu tốn 22,8 triệu USD. Trên thực tế, công ty sẽ phải có số vốn đầu tư gấp 2 lần tiền lương, vậy là (6 + 16,8) x 2 = 45,7 triệu USD.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    8. Con số trên có 100% chính xác?

    Không dám khẳng định 100% chính xác, nhưng cũng đúng đến 8 - 9 phần. Với kinh nghiệm làm việc ở nước ngoài nhiều năm, ông Jia nắm khá rõ mức lương cho từng chức vụ trong một công ty game, ví dụ mức thu nhập của một nhà sản xuất là chỉ khoảng 75,000 USD một năm, chứ không quá cao như mọi người vẫn nghĩ.

    9. Vậy 50 triệu USD là đủ?

    Trên thực tế là không đủ, và vẫn còn thiếu một khoản lớn chưa tính tới đó là phí dụng quảng cáo thị trường. Tiền đầu tư phát hành sẽ không tính vào tiền đầu tư phát triển. Với vai trò là một nhà phát hành, mỗi năm ta đều mất một khoản phí dụng thị trường, năm nay cho game này thì năm sau lại cho game khác, không có nhà phát hành nào cả năm không ra game.

    Tổng hợp tin tức liên quan tới Esports trong thời gian gần đây

    Genk.vn - Mobile and Social

Chia sẻ trang này