Tổng hợp những bài học bổ ích cho người làm game

Thảo luận trong 'Game online' bắt đầu bởi blaysku, 16/8/15.

Đọc: 167

  1. blaysku Trùm

    16 lí do tại sao người chơi bỏ game

    Đối với những nhá phát triển và phát hành game, thật tệ khi người chơi rồi bỏ sản phẩm của mình, nhưng đó là sự thực mà họ buộc phải chấp nhận trong bối cảnh thị trường cạnh tranh như hiện nay. Tuy nhiên, thành công tài chính của mọi công ty game đều phụ thuộc phần lớn vào kích cỡ và độ trung thành của lượng người chơi, do đó ai cũng mong muốn rằng người chơi có thể bỏ người khác để đến với mình chứ đừng bao giờ bỏ mình đến với người khác.

    Để đưa ra lời trả lời cho câu hỏi: “Tại sao người chơi bỏ game?”, các chuyên gia ở GameAnalytics đã đào sâu nghiên cứu và đưa ra một số lí do sau đây:

    1. Đoạn mở đầu game chán

    Người chơi không muốn phải chờ đợi để được trải nghiệm những gì tinh túy nhất mà game của bạn có thể mang lại. Ngay từ giây phút đầu tiên khi vào game, bạn nên đưa ra cho người sử dụng một lý do để “ở lại”, để chơi đến cuối cùng. Do đó, những ấn tượng đầu tiên có được từ đoạn “intro”, khung cảnh “loading” hay màn đầu tiên đều rất quan trọng, nó sẽ khắc sâu vào tâm trí người chơi.

    [​IMG]

    Series God of War luôn có những đoạn mở màn vô cùng ấn tượng và hấp dẫn


    2. Yêu cầu thời gian một lần chơi quá dài

    Chúng ta đang ở trong một thời kỳ xã hội hiện đại và ai cũng có cuộc sống bận rộn của riêng mình, cho dù là học sinh, sinh viên hay đến người lớn đã có công ăn việc làm ổn định. Vì thế, bạn không nên tạo ra một sản phẩm mà bắt người chơi phải trải nghiệm hàng giờ liền mới có thể đi qua một màn hay đến một điểm “checkpoint”.

    Nói vậy cũng không có nghĩa rằng bạn phải đi theo xu hướng game mobile , với mỗi lần chơi kéo dài trung bình 2 – 5 phút. Thời gian chơi bao lâu là hợp lý sẽ tùy thuộc vào dự án mà bạn đang phát triển là thuộc thể loại gì, ví như MMORPG, MOBA, SLG…

    3. Không hướng đúng quần thể người chơi

    Khi phát triển một dự án, các nhà thiết kế game phải lựa chọn một quần thể khán giả phù hợp. Họ cần phải bỏ thời gian để nghiên cứu quần thể ngươi chơi đó, mời chào chơi phiên bản thử nghiệm và đón nhận phản hồi để định hướng phát triển cho tốt. Chọn nhầm đối tượng người chơi sẽ khiến bạn lãng phí cả thời gian và tiền bạc.

    4. Bạn đang nhắm vào một góc thị trường bão hòa

    Giả sử bạn đã lựa chọn được quần thể người chơi phù hợp với sản phẩm, nhận được phản hồi tốt và đang xây dựng một lượng fan ổn định. Nhưng mọi chuyện vẫn lại diễn ra theo chiều hướng xấu. Tại sao vậy? Bởi thực tế là trên thị trường đã có những công ty lớn nắm hết thị phần và sở hữu một lượng người chơi khổng lồ, và mọi người chơi sẽ không dễ dàng chuyến sang một sản phẩm tương tự khác, cho dù chất lượng có tốt hơn.

    [​IMG]

    Thị trường game mobile đang tràn ngập những sản phẩm casual


    Chúng ta đang hoạt động và làm việc trong một ngành công nghiệp giải trí. Mặc dù, chúng ta dồn hết tâm sức để tạo ra những thành phẩm đậm tính nghệ thuật, nhưng chúng đơn giản vẫn chỉ là món hàng bày bán trên thị trường. Bất cứ khi nào cho ra mắt một sản phẩm mới, chúng ta phải chắn chắn rằng nó sẽ “giải được cơn khát” của một bộ phận khách hàng nào đó. Và kể cả như nếu sản phẩm mới của ta có ngang bằng hay thậm chí là hơn đối thủ, thì vẫn rất khó để tranh giành bởi họ vốn có một mối quan hệ thân thiết và lâu dài với người chơi hơn.

    5. Không thử nghiệm đủ

    Ngày nay, câu chuyện game đầy lỗi là quá bình thường. Thậm chí, chúng ta còn cảm thấy bất ngờ khi có một sản phẩm AAA bom tấn nào đó được phát hành mà chẳng có một lỗi nào. Tất nhiên, ta có thể khẳng định rằng chẳng có game hay bất cứ phần mềm nào ra lò mà không có lỗi, nhưng lỗi đó gây ảnh hưởng đến đâu lại là một câu chuyện khác. Đôi khi, các lỗi ngớ ngẩn lại khiến game của bạn thêm vui và hài hước, nhưng đôi lúc nó cũng chính là lý do khiến game không thể chạy ổn định và đẩy người chơi tới nước uninstall.

    Trên hết, bạn hãy để người sử dụng chơi thử sản phẩm ngay từ những giai đoạn phát triển ban đầu như alpha test, thông qua đó nhận lấy các phản hồi quý giá và có động thái sửa chữa kịp thời. Tốt nhất là cố gắng hết mình để đưa ra một sản phẩm hoàn thiện sau một thời gian thử nghiệm dài, còn hơn là đưa ra một sản phẩm chắp vá.

    [​IMG]

    Darksoul II có phần hướng dẫn được thiết kế tốt


    6. Phần hướng dẫn chán nản

    Phần hướng dẫn tân thủ không nên ép buộc người chơi phải trải nghiệm một đoạn gameplay kéo dài và tẻ nhạt. Bởi đây thường chính là những gì người chơi được “nếm thử” đầu tiên ở game của bạn, nó cần được quan tâm và chăm chút cho tốt. Tốt hơn hết, hãy để người chơi có quyền lựa chọn có cần đến phần hướng dẫn hay không chứ đừng nên ép họ.

    7. Game quá khó chơi

    Độ khó của game cần được thiết kế cân bằng và tương ứng với kỹ năng chung của người sử dụng, chứ không phải theo trình độ của đội ngũ phát triển hay tester. Nếu game mang lại trải nghiệm đầu tiên quá khó khăn và cảm giác không công bằng, người chơi sẽ sớm bỏ cuộc, đặc biệt là những người chơi không có nhiều kinh nghiệm. Điều này vẫn đúng nếu game của bạn có cơ chế điều khiển “ngu ngốc”, khiến người chơi khó chịu và bực mình lúc thao tác.

    8. Đột nhiên tăng độ khó

    Game quá khó có thể gây ảnh hưởng tới trải nghiệm của người chơi, nhưng nói vậy không có nghĩa rằng bạn phải thiết kế ra một sản phẩm dễ tầm con nít. Tuy nhiên, độ khó của game cần mang tính công bằng ở mọi giai đoạn, và luôn có độ thử thách nhất định, khiến người chơi có mong muốn chinh phục. Ta có thể kể đến những sản phẩm thành công nhưng có độ khó cao điển hình như Demon’s Soul , Dark Souls , Super Meat Boy hay The Binding of Issac.

    9. Nhân vật trở nên quá mạnh

    Trở nên “bất khả chiến bại” sẽ thật thú vị nếu như nó chỉ kéo dài trong một khoảng thời gian ngắn cố định. Đừng quên rằng thử thách trong game phải luôn tương xứng với kỹ năng của người chơi để giữ chân họ lâu dài trong một mạch chảy xuyên suốt. Nếu như nhân vật đại diện cho người chơi có thể trở nên quá mạnh, đến độ mất cân bằng thì chắc chắn họ sẽ sớm “quit game” bởi chả còn gì thú vị và hấp dẫn nữa.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    10. Phụ thuộc vào việc “cầy cuốc”, thiếu “chất” bên trong

    “Cầy cuốc” là một công cụ hữu dụng, nếu sử dụng tốt, nó có thể thúc đẩy kỹ năng của người chơi và gia tăng thêm sự gắn bó lâu dài, với những phần thưởng vật chất như vũ khí hay trang bị hấp dẫn. Nhưng “cầy cuốc” là chưa đủ để tạo nên một game hay. Ta có thể lấy điển hình ở Blizzard , bậc thầy của “cầy cuốc”, vẫn phải dành rất nhiều thời gian phát triển tập trung vào những yếu tố như cơ chế gameplay chính, hình ảnh và bối cảnh cho từng sản phẩm của họ.

    11. Yêu cầu đầu tư nhiều thời gian mới thấy hay

    Đây là một vấn đề cố hữu ở những game online, đặc biệt là thể loại MMORPG thế hệ trước khi người chơi luôn mất rất nhiều thời gian trải nghiệm thì mới có thể cảm nhận được cái hay, hết chiều sâu sáng tạo của sản phẩm. Ta cần ghi nhớ rằng, không phải tất cả người chơi thời nay đều có nhiều thời gian cần thiết để đầu tư vào game. Final Fantasy XIII là một game console điển hình có phần hướng dẫn quá dài và tuyến tính lên tới 20 – 30 giờ, và đó chính là một những điểm bị chỉ trích nặng nhất từ phía người chơi.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Đối với những game xã hội và miễn phí, chúng lại thường gặp phải các lí do khác khiến người chơi bỏ đi như sau:

    12. Một cộng đồng độc hại

    Bởi tính chất kích thích người chơi tương tác qua lại và kết nối với nhau trong game xã hội, các nhà phát triển nên cẩn trọng theo dõi cộng đồng người chơi của mình đang lớn lên và tiến hóa ra sao. Bởi một cộng đồng “hung hãn” và không thân thiện sẽ dọa nát, đuổi hết người chơi mới đi. Những game xã hội thực sự cần có quản lý cộng đồng thật tốt.

    13. Tài nguyên quá khan hiếm

    Đây là một “căn bệnh” thường thấy ở game miễn phí (free-to-play) mà người chơi thường gọi là pay-to-win hay free-to-pay. Nếu chúng ta đưa bộ phận người chơi không trả phí quá ít tài nguyên để phát triển và trải nghiệm game , chắc chắn họ sẽ cảm thấy chán ngán và mệt mỏi dù là ở giai đoạn đầu hay sau. Chiến lược kinh doanh xoay quanh việc bắt ép người chơi phải trả phí để có trải nghiệm tốt chắc chắn sẽ không dẫn đến đâu và chỉ khiến họ tìm kiếm một lựa chọn khác mà thôi.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    14. Thiếu hoạt động và sáo rỗng

    Các người chơi game xã hội luôn muốn được tham gia vào nhiều dạng hoạt động đa dạng và có tương tác với người khác. Mỗi lần chơi đều cần cảm thấy sống động và đầy phần thưởng khuyến khích, cho dù nó kéo dài đến đâu.

    15. Trừng phạt những người chơi không hoạt động

    Người chơi cần có những lúc được nghỉ giải lao. Trong bất cứ thời điểm nào đó, họ có thể phải dừng chơi vì một chuyện khác quan trọng hơn, ví như đi du lịch nước ngoài, về quê… Vì vậy, nếu khi họ quay trở lại game và phát hiện ra rằng họ đã mất tất cả mọi thứ, chắc chắn họ sẽ quit game. Thay vào đó, bạn có thể tạo ra những phần thưởng dành cho người chơi cũ khi họ đăng nhập trở lại sau một thời gian dài vắng bóng.

    16. Các bản cập nhật chậm chạp

    Nếu bạn muốn duy trì người sử dụng trong một thời gian dài, bạn cần giữ họ luôn bận rộn hoặc cho họ một lí do để quay trở lại game. Thông thường, các bản cập nhật nên có thời gian khoảng từ 1 – 3 tháng là hợp lý. Nếu các bản cập nhật quá chậm, có khả năng người chơi sẽ không chỉ xóa game, mà còn lãng quên luôn sự tồn tại của game .

    11 mẹo để tăng tốc quá trình thiết kế game của bạn

    Khi bắt đầu một dự án, mọi thứ đều chưa được làm xong. Có rất nhiều phần việc cần được xử lý, và rất khó khăn để hoàn thành chúng theo đúng trình tự. Là một nhà thiết kế game, công việc của chúng ta sẽ có liên quan tới viết lách, thường là rất nhiều.

    Việc có một Hồ sơ Thiết kế Game (Game Design Document, viết tắt: GDD) toàn năng chỉ là tưởng tượng. Hay nói cụ thể hơn là mộ tệp tài liệu giả định chứa toàn bộ thông tin về một game . Đối với những đội ngũ lớn hơn, có quá nhiều yếu tố cần phải theo dõi và ghi lại để có thể tổng hợp chúng vào một hồ sơ duy nhất. Vì thế nên vai trò của GDD là cần thiết song lại chỉ là phần nhỏ đối với đội ngũ phát triển.

    Các hồ sơ không thích hợp hơn cả khi phải tổng hợp những mạng lưới thông tin liền mạch. Nhưng chúng ta vẫn phải viết khá nhiều trong giai đoạn tiền sản xuất của một game . Tuy nhiên, vẫn có những cách để chúng ta giới hạn được lượng viết lách cần thiết và đồng thời cũng giúp cho công việc của đồng đội dễ dàng hơn. Nếu bạn đã đang làm việc trong một studio rồi, sẽ có một lead designer (nhà thiết kế đứng đầu) bảo bạn phải làm gì. Còn trong bài viết này sẽ cung cấp cho bạn một danh sách những mẹo chung để thiết kế hiệu quả nhất có thể khi bắt đầu một dự án. Nó sẽ hữu dụng cho những dự án cá nhân của một freelancer, và cũng sẽ phù hợp với những nguyên tắc của hầu hết các studio.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    1. Một bản thử nghiệm ngắn đáng giá bằng cả ngàn từ

    Một hồ sơ thiết kế chỉ gồm ký tự chữ viết nháp sẽ để lại rất nhiều khoảng trống cần được giải thích. Bao nhiêu từ ngữ đi chăng nữa cũng không thể nào diễn tả chính xác được những cảm nhận được trông đợi từ môt game. Mặt khác, cơ chế chủ chốt của hầu hết các mô hình game có thể được đánh mã và thử nghiệm trong khoảng thời gian ngắn. Thông thường, thời gian cần để phát triển một bản thử nghiệm hoàn toàn ngang bằng thời gian cần để viết một bản mô tả thiết kế chi tiết tương ứng.

    Một mẫu thử nghiệm vừa miêu tả vừa cung cấp những phương thức để đánh giá chất lượng của một mô hình game. Đây là điểm khởi đầu lý tưởng cho quá trình tiền sản xuất. Những hồ sơ hay thảo luận quá xa vời so với thực tế game, và kết cục cũng chỉ là lãng phí thời gian. Tuy nhiên, một bản mẫu có thể chơi được cho mọi thành viên trong đội phát triển cảm nhận chính xác về việc game sẽ như thế nào, đồng thời lại cho tất cả mọi người một trải nghiệm để phản hồi lại. Hơn nữa cũng rất thú vị và đầy động lực khi có một bản thử nghiệm mẫu hoạt động được.

    Cũng không cần thiết phải dành quá nhiều thời gian vào những bước đi đầu tiên nay, ví dụ đồ họa bóng bẩy cho một tiêu bản mẫu là hoàn toàn không cần thiết. Không những chỉ làm lãng phí thời gian của bạn khi xuất phát, chúng còn làm ảnh hưởng tới bạn và đồng nghiệp trong quá trình đánh giá chính xác về gameplay. Những hình vẽ đẹp thường che đậy những hố sâu trong lựa chọn thiết kế của chúng ta.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    2. Hồ sơ ngắn gọn

    Trong một đội ngũ phát triển game, tất cả mọi người đều bận rộn, chẳng ai muốn đọc hết đống chữ dài dòng luẩn quẩn cả. Những tập hồ sơ dày cộp chính là nguyên nhân khiến đối tác của chúng ta phải ngao ngán, đặc biệt là trong các dự án lớn. Một người chỉ có thể xử lý một lượng thông tin nhất định cùng một lúc và ghi nhớ một lượng chi tiết tổng quan nhất định về dự án. Vậy nên một hồ sơ thiết kế hiệu quả nên tập trung vào việc truyền tải những thông tin mấu chốt mà nhất thiết đồng đội phải sử dụng.

    Bạn có thể lấy ví dụ từ những nhà biên kịch: kịch bản của một bộ phim bao giờ cũng được viết bằng những ngôn ngữ đơn giản, tượng hình, cỡ chữ lớn và văn bản sáng nhất có thể. Mọi thứ được sắp xếp để trải nghiệm của người đọc liền mạch xuyên suốt, bất kể trình độ đọc của họ ra sao. Kịch bản phim được thiết kế để các nhà sản xuất luôn bận rộn và các đồng nghiệp nắm được ý tưởng của nhà biên kịch một cách nhanh nhất.

    Viết hiệu quả và các hồ sơ ngắn gọn không chỉ làm rõ ý tưởng của bạn với mọi người, mà nó còn ngay lập tức cho thấy bạn nắm vững chủ đề và hiểu rõ những yêu cầu của studio. Những đoạn văn dài và diễn đạt phức tạp sẽ làm lãng phí thời gian của cả bạn và người đọc. Viết theo phong cách đơn giản cũng sẽ cực kỳ nhanh, bởi lẽ nó gần với ngôn ngữ nói, từ đó cho bạn nhiều thời gian hơn để tập trung vào những mục thiết kế thú vị khác. Chẳng phải ai cũng muốn vẽ ra hình ảnh hoặc làm mã code hơn là viết những văn bản kỹ thuật dài dòng sao?

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    3. Hãy nghĩ tới đồng đội

    Là những nhà thiết kế, chúng ta viết hồ sơ thiết kế cho nhiều người khác. Đó có thể là khách hàng, giám đốc, nhà phát triển,… Họ đều có những nhu cầu và kỳ vọng khác nhau. Một khách hàng có thể sẽ không quan tâm đến những chi tiết kỹ thuật mà bạn chọn để thi hành dự án. Mặt khác, những người cùng đội ngũ phát triển với bạn sẽ cần phải biết vài chi tiết để dự tính những yêu cầu kỹ thuật nảy sinh từ lựa chọn của bạn. Nói cách khác, bạn nên điều chỉnh cả phong cách và nội dung cho phù hợp với từng đối tượng người đọc thiết kế của mình. Một phần trách nghiệm của nhà thiết kế là phải hiểu được đồng đội của mình và những nhu cầu của họ. Những bản viết của bạn không chỉ cần phải cung cấp nguồn lực cần thiết để người khác làm công việc của họ, mà còn có thể giúp họ hoàn thành chúng một cách dễ dàng hơn.

    Nếu bạn muốn giúp đỡ đồng nghiệp của mình, đồng thời nâng cao kỹ năng viết lách của bản thân: chỉ cần yêu cầu họ gửi phản hồi lại cho bạn! Những đồng nghiệp của bạn chắc chắn sẽ vui lòng cho bạn biết điều mà họ muốn thay đổi, hay điều gì sẽ giúp họ làm việc nhanh hơn. Lý tưởng nhất là bạn biết được từng bộ phận trong studio làm việc như thế nào, công việc của mọi người bao gồm những gì. Đó là cách tốt nhất để nắm bắt được ý tưởng của người khác: chia sẻ công việc với họ. Nhưng mà có lẽ nhận được phản hồi là đủ để thỏa mãn mọi người rồi.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    4. Chạy thử nghiệm để ngăn ngừa những tranh cãi không cần thiết

    Điểm này liên quan tới điều đầu tiên đã được đề cập tới trong danh sách. Những ý tưởng của bạn sẽ để khoảng trống cho việc bổ sung… và cho thảo luận! Điều này đặc biệt đúng với những khách hàng không làm việc trong ngành game. Họ có thể không thích một thiết kế hợp lý và hiệu quả nếu như không có cơ hội thấy được kết quả trong game trước tiên, chỉ bởi vì họ chưa tin tưởng bạn hoặc đang có một ý tưởng khác trong đầu. Thông thường sẽ dễ dàng hơn để chứng minh rằng một lựa chọn thiết kế có khả thi hay không khi có tận tay điều khiển nó, hơn là khi phải giải thích nó. Không khó để phản đối một cơ chế cụ thể và gây nên tranh cãi về lợi ích của những lựa chọn khác nhau.

    Khi mà bạn không thể quyết định được giữa 2 lựa chọn, những game tham khảo có thể sẽ giúp ích rất nhiều. Lợi thế ở đây là mọi người trong đội có thể trải nghiệm sự khác biệt giữa 2 cơ chế, khi đó họ sẽ nắm bắt được cái nào là tốt hơn cả và tại sao. Nhưng nhiều khi, như vậy vẫn là chưa đủ để giải quyết mâu thuẫn. Trong trường hợp đó, điều dễ dàng nhất là để người trưởng nhóm quyết định và tiếp tục tiến hành theo. Song thường thì một bản thử nghiệm sẽ giúp giải quyết ổn thỏa cuộc thảo luận.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    5. Thực hiện nghiên cứu khi bắt đầu ngày làm việc

    Tìm kiếm những ý tưởng mới là công việc “vắt óc”, nó có thể khiến bạn kiệt sức chỉ sau vài giờ. Nảy qua nảy lại giữa việc nghiên cứu khái niệm, lập trình, phác thảo và viết mã sẽ hút sạch năng lượng của bạn lúc nào không biết. Đây là một mẹo giúp cải thiện năng suất chung: nếu như bạn muốn làm việc hiệu quả suốt 8 tiếng mỗi ngày, bạn cần một kế hoạch làm việc ngắn hạn, một danh sách những công việc cần làm theo thứ tự thông minh. Bạn nên thu thập tất cả những “nguyên liệu thô”, những ý tưởng bạn cần khi đến văn phòng, hoặc thậm chí vào ngày trước đó.

    Đây là một trong những kinh nghiệm cải thiện năng suất cơ bản nhất. Luôn luôn lên kế hoạch cho mọi công việc của bạn, điều này cho phép bạn tập trung vào bức tranh toàn cảnh, vào việc sắp xếp tất cả các ý tưởng cùng một lúc, giải tỏa áp lực tâm trí cho bạn trong phần còn lại của ngày.

    Các nhà đồ họa bắt đầu công việc của mình với những bản phác thảo, nhà soạn nhạc với những bộ hợp âm, và các nhà văn với một dàn bài. Chỉ có theo cách này chúng ta mới có thể duy trì làm việc với nhịp độ ổn định, liên tục trong suốt quá trình thực hiện toàn bộ dự án.

    6. Học cách viết mã

    Lập trình gameplay là một phần của bộ kỹ năng cơ bản mà bất cứ nhà thiết kế game nào cũng phải có. Đầu tiên, chúng ta cần phải liên hệ thường xuyên với các nhà phát triển. Chỉ vì điều này thôi cũng cho thấy độ hữu ích của sự hiểu biết về về mã lập trình. Nhưng quan trọng hơn, nó cho phép bạn tự thử nghiệm được những ý tưởng của mình. Nhờ vậy mà giúp chúng ta độc lập, hiểu biết, và trên hết là hiệu quả hơn.

    Một nhà thiết kế game biết viết mã là nhân tố lý tưởng cho hầu hết các studio game. Bạn chỉ cần biết kiến thức cơ bản cùng một vài mẫu thử nghiệm tự làm để chứng tỏ kỹ năng của mình, là sẽ không gặp phải khó khăn gì khi tìm việc. Nếu bạn có thể viết mã, các nhà phát triển khác sẽ không cần phải dịch hồ sơ của bạn và lặp lại quá trình nhập tư liệu nữa. Thay vào đó, bạn sẽ có khả năng cung cấp cho họ một mẫu thử chạy được thể hiện rõ ý tưởng mà bạn hướng tới. Trong toàn bộ chu trình phát triển của game, bạn sẽ luôn luôn giữ được năng suất của mình.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Kỹ năng lập trình tốt cực kỳ hữu ích nếu bạn đang hướng tới việc tiến lên chuyên nghiệp. Một người lãnh đạo tốt không những phải có kỹ năng giỏi, mà còn phải linh hoạt tới mức độ nào đó. Ngoài ra, có rất nhiều vị trí ổn định cho các nhà phát triển ngoài kia, thậm chí họ được săn đón, chứ không như các họa sĩ và các nhà marketing.

    7. Sử dụng hình ảnh

    Người ta thường nói: “Một bức ảnh đáng giá bằng một ngàn từ”. Điều khá là chính xác, đặc biệt là trong chuyện thiết kế game, bạn có thể thể hiện tốt bố cục, các thử thách một màn chơi với một kế hoạch. Ngoài ra miêu tả các hệ thống bằng biểu đồ đơn giản thì dễ dàng hơn rất nhiều so với việc dùng từ ngữ đơn thuần.

    Phát kiến ra những hình tượng phù hợp cho hồ sơ tài liệu của bạn có thể sẽ mất thời gian, song chúng có thể vừa truyền tải rõ nét ý tưởng của bạn, vừa nâng cao đáng kể trải nghiệm đọc của các đồng nghiệp. Một bức ảnh đẹp có thể còn giúp bạn bán được hồ sơ viết của mình. Đây là một sự thật không thể chối cãi: vẻ ngoài và cảm nhận tổng quan về hồ sơ thiết kế của bạn sẽ ảnh hưởng tới nhận định của đồng nghiệp về công việc của bạn. Tạo ra một mẫu hình tuyệt vời thôi chưa đủ, bạn còn phải biết cách trình bày nó một cách hiệu quả nhất.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    8. Cắt ngắn chu trình lặp lại

    Đừng đợi cho tới khi có toàn bộ mảng gameplay rồi mới đưa dự án của bạn vào thử nghiệm. Bởi tới khi đó, bạn có lẽ đã phí thời gian đánh bóng cơ chế điều khiển nghèo nàn, quá tập trung vào một mảng kỹ thuật không quan trọng với người chơi, hay làm việc trên một hệ thống quá lớn mà bạn chỉ có thể điều chỉnh với một chi phí tốn kém. Trong bất cứ công việc nào liên quan tới thiết kế, yếu tố lặp lại là then chốt, và quan trọng là phải làm điều này nhanh chóng.

    Chu trình lặp lại có nghĩa là trong một lúc, bạn chỉ nên làm việc trên một bộ tính năng thô có giới hạn, và nhận phản hồi lại trước khi hoàn thiện nó. Mất hàng giờ tập trung làm việc để viết mã hay thiết kế một bộ cơ chế nhỏ, nhưng chỉ mất vài phút để đồng nghiệp của bạn đảm bảo rằng công việc đó đang đi đúng hướng. Vậy nên nếu chưa cắt ngắn những chu trình lặp lại này thì tốt nhất là bạn nên vận dụng điều này càng sớm càng tốt.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    9. Sử dụng phân tích từ đầu

    Bất kể bạn có bao nhiêu nhân viên tester, bao gồm cả chính mình, bạn có thể theo dõi tất cả các thông tin hữu ích với một API (giao diện lập trình ứng dụng) phân tích. Bao nhiêu lần một người thử nghiệm thất bại tại một màn cụ thể? Bao nhiêu người vượt qua một thử thách cụ thể? Những mẩu thông tin đơn giản như vậy sẽ cho bạn nắm được rằng mình đã cân bằng game tốt hay chưa. Chúng rất khó có thể được theo dõi một cách thủ công, tuy nhiên lại đặc biệt hữu ích trong giai đoạn đầu của kế hoạch. Thêm vào đó, chúng cũng có vai trò trong giai đoạn thử nghiệm beta… thậm chí là cho tới sau khi trò chơi được phát hành.

    Một công cụ như GameAnalytics sẽ theo dõi và biểu thị tất cả dữ liệu đó cho bạn. Nếu bạn đang sử dụng Unity, thậm chí còn có bộ công cụ phát triển phần mềm SDK tích hợp sẵn để tải vào IDE (môi trường phát triển tích hợp) yêu thích của bạn.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    10. Làm việc với những công cụ hiệu quả

    Vài IDE đặt biệt cho thấy sự hiệu quả hơn đáng kể khi tiến hành thử nghiệm. Cho tới nay, với các mẫu thử 2D, nhiều người thường chọn IDE HTML 5 – construct 2. Với bất kỳ dự án cụ thể nào, trong vòng 1 đến 2 giờ, chúng ta có thể làm ra một mẫu thử nghiệm đơn giản nhưng chính xác với nó. Bởi lẽ đó là HTML 5 nên cho chúng ta có khả năng chuyển tiếp game đó tới một đồng nghiệp trong khu vực để lấy phản hồi cực kỳ nhanh.

    Các nhà phát triển chính của game đó có thể chọn bất kỳ engine nào khác để tạo mã cho sản phẩm cuối cùng. Rõ ràng, trong một đội ngũ cố định, sẽ là lý tưởng nếu tất cả đều làm việc với một bộ công cụ chung. Như bạn đã biết, một công cụ như Unity là tuyệt vời cho cả thử nghiệm và làm việc dài hạn, một lựa chọn hoàn hảo nếu bạn đang hướng tới các game native. Nếu như bạn là một nhà thiết kế game độc lập hoặc một freelancer, những công nghệ như HTML 5 hay Haxe cũng rất tuyệt cho việc thử nghiệm nhanh chóng.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    11. Sử dụng những nội dung giữ chỗ

    Không có thời gian để lãng phí với những chi tiết không cần thiết trong giai đoạn tiền sản xuất ban đầu. Khả năng cao là những mẫu thử đầu tiên sẽ không được giữ lại nguyên trạng. Chúng thường bị vứt bỏ bởi lẽ đây là bước tạo hình ý tưởng chủ đạo chứ không phải nền tảng cơ sở cho một sản phẩm. Tại giai đoạn này của một dự án, bạn không nên do dự việc sử dụng những mánh khóe, những nội dung giữ chỗ và những mẩu mã vụn vặt. Điều quan trọng nhất ở đây, khi xét tới ý tưởng chủ đạo của game, là bạn tìm ra được hướng thiết kế đúng đắn. Và tất nhiên, để tìm ra nó thì cần nhiều thử nghiệm và sai lầm.

    Cố gắng để giữ được hiệu quả xuyên suốt quá trình thiết kế đòi hỏi một sự chuyển đổi trong tâm trí, khi mà chúng ta vẫn thường thấy việc sử dụng và tái sử dụng những nội dung giữ chỗ là không tự nhiên và tự giác đối với những đồng nghiệp chuyên nghiệp của mình.

    5 thông số phân tích game hữu ích cho mục đích tăng lợi nhuận

    Những thông số phân tích game không chỉ được dùng để cải thiện game của bạn, chúng còn có thể giúp tăng doanh số bán ra của game đó.

    Chắc hẳn bạn đã quen thuộc với 5 thông số phân tích game mà chúng ta sắp đề cập đến dưới đây, song có lẽ cách mà những thông số này được sử dụng để nâng cao hiệu quả marketing và phát triển lợi nhuận cho video game của mình là điều mà không phải ai cũng biết rõ.

    Hãy bắt đầu với dạng thông số đơn giản nhất, nhưng cũng là cột mốc quan trọng cho quá trình marketing ở mọi nơi.

    1. Demographic

    Demographic là những đặc tính xác định của người chơi như tuổi, giới tính, quốc tịch, mức thu nhập và rất nhiều đặc tính cá nhân khác. Cộng đồng hay thị trường mục tiêu, không chỉ đơn giản là số lượng người chơi game của bạn, mà đúng ra là bản chất của những người chơi đó.

    Bước đầu tiên trong bất cứ nỗ lực marketing nào là phải hiểu cộng đồng của bạn. Và điều đó khiến cho demographic trở thành cột mốc quan trọng trong mọi nỗ lực markting. Demographic không nên chỉ đơn thuần gây ảnh hưởng tới những quyết định marketing của bạn, mà nó phải là cơ sở gốc rễ cho chúng.

    Sử dụng dữ liệu demographic để xác định những chương trình và nền tảng cho phép quá trình marketing của bạn đi vào chi tiết nhất có thể. Khả năng thu thập dữ liệu trên diện rộng, nắm rõ hơn rất nhiều thông tin về người chơi đã thúc đẩy marketing tiến xa trong thập kỷ vừa qua.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Facebook, Google AdWords và InMobi là những nền tảng được biết đến rộng rãi nhất với xu hướng hyper-marketing (tập trung vào một nhóm người cụ thể dựa trên đặc tính nào đó). Tuy nhiên, danh sách này sẽ còn được nối dài khi mà hyper-targeting đang nhanh chóng trở thành chuẩn mực trong marketing.

    Bạn có thể tưởng tượng được số tiền mà mình sẽ lãng phí nếu marketing game cho những người phần lớn không hề có hứng thú không?

    2. Người dùng hoạt động hàng tháng (MAU)

    Lượng người dùng hoạt động hàng tháng (Monthly Active Users hay MAU) luôn luôn được sử dụng để tính toán thông số lợi nhuận, nhưng nó cũng có thể là một yếu tố quan trọng để truyền tải thông điệp nào đó cụ thể.

    Sử dụng MAU trong bản sao chép của bạn, nó được gọi là một “trustmark”. Đây là sự đảm bảo về mức độ uy tín của một sản phẩm. Ví dụ một câu biểu ngữ tưởng chừng có vẻ đơn giản như: “Hơn 100,000 người chơi hàng tháng trong game platform 3D hay nhất trong hàng thập kỷ!”, nhưng thực tế nó có gây ảnh hưởng lên diện rộng và tác động tới tâm lý của người nhiều đọc.

    Lối suy nghĩ ở đây là nếu như 100,000 người chơi một tựa game hàng tháng, thì trò chơi đó chắc chắn phải rất hay. Nói cách khác, 100,000 người thì không thể nhầm lẫn được, và ai không nằm trong số 100,000 người đó dường như đang bỏ lỡ một điều thực sự tuyệt vời. Sự thật là 100,000 người chơi đó không hề sai, họ thực sự yêu thích game của bạn, và đó là điều đáng để tuyên bố một cách tự hào đấy chứ.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    3. Lợi nhuận trung bình trên mỗi người dùng (ARPU)

    Average Revenue Per User (ARPU) là số tiền trung bình mà bạn có thể thu được từ bất cứ người chơi nào trong vòng 1 tháng, hoặc 1 tuần hay 1 năm. Thông số lợi nhuận này có thể đóng vai trò quan trọng trong khâu marketing của bạn, và ta có thể làm một vài phép toán để thấy rõ hơn điều này.

    Chi phí thu hút khách hàng (Customer acquisition cost hay CAC) là số tiền phải bỏ ra để thu hút được một người chơi mới. CAC là tổng chi phí marketing bạn bỏ ra trong một khoảng thời gian nhất định chia cho lượng người chơi mới bạn thu hút được trong cùng khoảng thời gian đó. So sánh CAC của bạn với những thông số như ARPU để thấy được mức độ sinh lời từ những người chơi này. Nhưng hãy thận trọng, nó không phải là cơ sở duy nhất. Đừng nhầm lẫn ARPU với giá trị khách hàng lâu dài (customer lifetime value hay CLV), thông số cuối cùng để xác định giá trị thực sự của người chơi.

    Giả sử bạn đang vận hành một chiến dịch quảng cáo trên Facebook. Mỗi tháng bạn có thể so sánh ARPU với CAC, xác định các xu hướng hiện hành và theo đó điều chỉnh ngân quỹ của mình.

    Nếu như xuất hiện xu hướng tăng trưởng mạnh vì bất cứ lý do gì, bạn có thể đầu tư nhiều tiền hơn khi nó còn đang “hot”. Hay ngược lại, hãy giảm ngân sách trong khi đánh giá lại tình hình. Chắc chắn rất nhiều vốn đầu tư cho marketing sẽ bị lãng phí nếu như những nhà phát triển và nhà phát hành game không đánh giá được tiến độ marketing của mình qua từng tháng.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    4. Tỷ lệ sử dụng theo thiết bị

    Tỷ lệ sử dụng theo thiết bị là thông số cho bạn bạn biết được game của mình đang phổ biến nhất trên những thiết bị và nền tảng nào.

    Cực kỳ ngắn gọn và dễ hiểu, song đừng để điều đó đánh lừa bạn, dữ liệu này cực kỳ quan trọng để đưa ra được những quyết định marketing sáng suốt.

    Giả sử game của bạn đượcphát hành trên cả iOS và Android, và bạn có nhiều người chơi hơn trên iOS, song những người chơi trên Android lại cung cấp nguồn lợi nhuận vượt trội. Vậy khi đầu tư vào marketing, đối tượng nào bạn thấy có khả năng sẽ thu được mức hoàn vốn (return on investment hay ROI) cao hơn, từ người chơi trên iOS hay người chơi trên Android?

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    5. Phân phối hoạt động sau đăng nhập (EED)

    Về cơ bản, Entry Event Distribution (EED) là điều đầu tiên mà người chơi làm, hoặc sự kiện họ tham gia, ngay sau khi đăng nhập vào game của bạn. Liệu người chơi có xem bảng xếp hạng đầu tiên không? Họ có kiểm tra chỉ số nhân vật của mình không? Họ có “farm” trước khi làm nhiệm vụ không? Đó là điều mà chúng ta muốn biết.

    EED thường là cơ sở dẫn đến những ý tưởng marketing tuyệt vời, tạo ra những trải nghiệm game làm thỏa mãn người chơi hiện có và thu hút người chơi tiềm năng.

    Giả sử điều đầu tiên người chơi làm trong game của bạn là thay đổi diện mạo nhân vật của họ theo cách nào đó. Bạn có thể sử dụng thông tin này để tạo nên một chiến dịch marketing cho người chơi điều chỉnh nhân vật của mình trên website và sau đó chia sẻ trên mạng xã hội.

    Đó là những ý tưởng đầy giá trị để quảng bá game của bạn bằng cách kết hợp giá trị giải trí và cộng đồng, và là một phép màu kỳ diệu đối với marketing.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Kết luận

    Rõ ràng, những thông số phân tích game không phải chỉ dành để cái thiện game của bạn.

    Những công cụ marketing như website hay mạng xã hội giờ đây dễ tiếp cận và ít tốn kém hơn bao giờ hết, thậm chí là hoàn toàn miễn phí. Những đầu tư vào khoản marketing của bạn phải thật thông minh và phù hợp với công ty, game và mục tiêu của bạn.

    Hầu hết mọi thông số trong game của bạn có thể được sử dụng để gây ảnh hưởng tới nỗ lực marketing, tận dụng tối đa chúng để thu hút những người chơi chất lượng và tăng đáng kể tiềm năng lợi nhuận của bạn.

    15 thông số mà mọi nhà phát triển game mobile cần nắm rõ

    Phân tích game mobile là một quá trình tương đối phức tạp. Khi nhắc tới các thông số, có hàng trăm số liệu cần theo dõi. Những thông số cơ bản nhất phải kể tới là lượng download, lượt chơi, và DAU (Lượng người chơi hoạt động hàng ngày), đây là những số liệu cụ thể được đo lường trực tiếp. Ngoài ra còn có nhiều thông số phức tạp khác như phần trăm người chơi bỏ game, lợi nhuận trung bình trên người chơi (ARPPU), DAU/MAU (Người chơi hoạt động hàng ngày/hàng tháng). Đây là những số liệu cần được phân tích sâu hơn, và chúng có thể làm dấy lên nhiều câu hỏi hơn là câu trả lời, ví như:

    “Liệu tôi đã đợi đủ thời gian để xác định rằng một người chơi thực sự bỏ game hay chưa?”

    “ARPPU tốt là như thế nào?”

    Và chúng ta còn chưa đề cập tới những thông số cao cấp hơn như phân khúc thị trường,mô hình phễu, và custom event.

    Bây giờ, chúng ta sẽ chỉ bám lấy những thông số và tìm hiểu xem những con số đó thực sự nói gì về game của bạn. Mặc dù không có một chính sách toàn diện nào cho mọi quá trình phân tích game, song một vài thông số hữu ích có thể giúp bạn rất nhiều trong việc phát triển game mobile của mình.

    Những thông số cơ bản

    Lượng người dùng hoạt động hàng ngày (DAU)

    Bắt đầu với những điều cơ bản nhất, DAU là số lượng người dùng vào ứng dụng của bạn ít nhất một lần trong bất cứ ngày cụ thể nào. DAU và các thông số cao cấp khác không cung cấp nhiều thông tin chi tiết về tình trạng hoạt động của một ứng dụng. Tuy nhiên, nắm bắt được thông số đơn giản này là điểm khởi đầu cho quá trình thảo luận và phân tích.

    Hãy lấy ví dụ với một game hardcore có 10,000 người chơi tâm huyết, tất cả bọn họ đều vào game vài lần mỗi ngày và chủ động chi tiền cho game. So sánh với một ứng dụng đọc báo hay tin nhắn có hơn 1,000,000 DAU nhưng không có một cơ chế thương mại hóa nào. Hay một ứng dụng khác có khả năng duy trì người dùng rất kém và có lẽ đang thực hiện một chiến dịch thu hút người dùng mới, ngày hôm nay họ có 500,000 DAU, nhưng ngày mai con số này chỉ còn lại là 100,000. DAU giống như một bức hình được chụp trong một khoảng khắc, và môi trường xung quanh có tầm quan trọng ngang bằng, thâm chí quan trọng hơn so với một lượng người dùng đông đảo.

    [​IMG]

    Thông số DAU


    Lượt chơi

    Mỗi lần bất kỳ một người dùng nào mở ứng dụng của bạn ra, đó được tính là một lượt chơi. Giống như DAU, tổng lượt chơi phải được đặt trong một vài bối cảnh cụ thể mới trở thành một thông số hữu ích. Đặc biệt, hãy tập trung vào số lượt chơi trung bình trên DAU, bởi thông số này có thể cho bạn biết được mức độ tâm huyết của người chơi với game của mình.

    Thể loại game có tác động lớn tới số lượt chơi/DAU, bởi nhiều dạng chắc chắn sẽ được chơi thường xuyên hơn. Tuy nhiên, nếu người dùng chơi 5 – 10 lần mỗi ngày, khá chắc chắn rằng họ ưa thích game của bạn. Còn nếu họ chỉ mở game ra 1 – 2 lần trong ngày, có khả năng là sẽ không tiếp tục chơi lâu dài.

    DAU/MAU

    Tỷ lệ Người dùng hoạt động hàng ngày/ hàng tháng cho thấy ứng dụng duy trì lượng người dùng có ổn định hay không. Thông số này cho bạn biết người dùng đăng nhập vào ứng dụng của mình thường xuyên như thế nào, và sẽ dễ dàng hơn để thảo luận về nó với một ví dụ: giả sử một ứng dụng có 100,000 MAU và trung bình 15,000 DAU. Khi đó, tỷ lệ DAU/MAU sẽ là 15%, nghĩa là trung bình người dùng đăng nhập vào khoảng 15% số ngày trong tháng đó.

    Vì đây là tỷ lệ, thông số DAU/MAU chỉ có giá trị từ 0 tới 1. Càng gần tới 1 nghĩa là người dùng mở ứng dụng ra càng thường xuyên. Những mạng xã hội nổi tiếng như Facebook có tỷ lệ DAU/MAU lên tới 50%. Nhưng hầu hết các ứng dụng game thành công thì chỉ cần tỷ lệ gần 20% thôi.

    Duy trì người chơi

    Duy trì người chơi có thể nói là thông số quan trọng nhất trong một game miễn phí. Những game miễn phí (free-to-play) thành công tạo dựng được mối quan hệ lâu dài với người chơi. Và đương nhiên, những người chơi thỏa mãn với trải nghiệm của mình sẽ sẵn sàng chi tiền để có được nhiều lợi thế cạnh tranh. Một game cần khả năng duy trì người chơi tốt để có thời gian xây dựng mối quan hệ này.

    Để tính toán tỷ lệ duy trì người chơi, phân loại họ vào từng nhóm dựa trên ngày tải về ứng dụng. Đó sẽ là Ngày 0. Nếu người dùng mở ứng dụng của bạn vào ngày tiếp theo (Ngày 1), đánh dấu họ là đã được duy trì. Nếu không thì ngược lại. Những ngày thường được kiểm tra để xác định tỷ lệ duy trì người chơi là 1, 3, 7 và 30.

    [​IMG]

    Tỷ lệ duy trì người chơi


    Tỷ lệ giao dịch

    Giờ chúng ta sẽ chuyển sang chủ đề yêu thích của tất cả mọi người: Tiền! Những thông số phía trên tập trung vào việc xác định mối quan hệ của bạn với người dùng, họ sử dụng ứng dụng của bạn có thường xuyên không. Nhưng có lẽ thông số quan trọng nhất đối với nhiều nhà phát triển độc lập là liệu game của họ có kiếm ra đủ tiền không? Tỷ lệ giao dịch được xác định dựa trên phần trăm người dùng thực hiện bất cứ thanh toán nào so với tổng số người dùng trong một khoảng thời gian xác định. Ngoài ra còn có thể cộng thêm cả tỷ lệ quảng cáo trong một game miễn phí.

    Khiến cho người dùng chi tiền thật ra trong một game mà họ có thể chơi hoàn toàn miễn phí là một nhiệm vụ khó khăn. Nhưng, cũng giống như trong nhiều ngành công nghiệp khác, những thanh toán lặp lại tạo ra phần lớn lợi nhuận trong các game miễn phí. Hãy khuyến khích người dùng thực hiện lần giao dịch đầu tiền bằng cách tung ra trước mặt họ một món hàng ảo có giá trị không tưởng.

    ARPDAU

    Lợi nhuận trung bình trên người dùng hoạt động hàng ngày, hay ARPDAU, là một trong những thông số được thảo luận nhiều nhất trong các game mobile . ARPDAU là một thông số hữu dụng bởi nó giúp bạn nắm bắt được tình trạng vận hành của game trên cơ sở thường nhật.

    Nên theo dõi thông số này trước hoặc trong khi thực hiện những chiến dịch thu hút người dùng mới. Trước đó, đảm bảo rằng bạn nắm được ARPDAU và nhịp độ dao động bình thường của thông số này. Trong khi thực hiện chiến dịch, phân loại những người dùng mới của bạn theo nguồn và xem xem mạng hay game nào vận hành tốt nhất trong ứng dụng của bạn.

    ARPPU

    Lợi nhuận trung bình trên người chơi trả phí (ARPPU) chỉ theo dõi những người dùng đã thực hiện ít nhất một khoản thanh toán trong game. Thông số này có thể vô cùng đa dạng tùy thuộc vào thể loại game. Game hard core thường có những thông số thương mại hóa cao hơn như ARPPU, nhưng chúng cũng thiếu đi sức hút đối với đại chúng so với những game casual.

    Tỷ lệ bỏ game

    Bao nhiêu người chơi đã tải về game của bạn giờ đây không còn chơi nữa?Thông số tỷ lệ bỏ game hiệu quả nhất với mô hình kinh doanh đăng ký và sẽ có một vài điểm khác biệt nếu ứng dụng nó cho các game miễn phí.

    Mối quan tâm hàng đầu là phong cách của người chơi. Với dịch vụ đăng ký, tỷ lệ bỏ game vô cùng rõ ràng, hoặc là người chơi trả tiền để tiếp tục, hoặc là họ dừng hẳn. Còn trong một game miễn phí, vài người dùng chơi nhiều lần mỗi ngày, trong khi số khác có thể chỉ vào một đến hay hai lần mỗi tuần. Để khái quát hóa những khác biệt giữa nhiều người chơi khác nhau, chúng ta sẽ xác định là họ bỏ game nếu không đăng nhập trong vòng 28 ngày liên tục.

    Các thông số In-Game

    Ngoài việc nắm đượcmức độ tâm huyết của người chơi, tỷ lệ duy trì và thương mại hóa, một yếu tố quan trọng khác là phải tính toán và cân bằng mảng kinh tế trong game. Nếu như quá dễ dàng để kiếm tiền ảo trong game, người chơi chẳng việc gì phải mua bán trao đổi bằng tiền thật cả. Nhưng họvẫn cần có đủ tiền tệ ảo để tận hưởng và khám phá game. Để tạo ra sự cân bằng đó, hãy lưu ý tới những thông số dưới đây.

    Source, Sink và Flow

    Source là nơi mà người chơi có thể kiếm được tiền ảo. Trên bảng điều khiển GameAnalytics, thông số source cho biết số tiền ảo mà người chơi đã kiếm được. Nó cũng bao gồm bất cứ khoản tiền nào mà người chơi được trao thường bởi bạn - nhà thiết kế game hào phóng.

    Sink là thông số đối lập với source. Đây là nơi mà người chơi chi tiền trong game. Cả sink và source đều liên quan tới 2 dạng tiền tệ cao cấp (tiền thật) và thứ cấp (tiền ảo). Hãy tách riêng 2 dạng tiền tệ này ra trong quá trình phân tích của bạn.

    Kết hợp source và sink sẽ cho bạn flow. Flow là tổng số cân bằng lượng tiền mà người chơi của bạn đã kiếm được và chi tiêu. Thông thường flow sẽ ổn định như biểu đồ dưới đây.

    [​IMG]

    Source, sink và flow


    Nếu biểu đồ luôn luôn hướng lên, người chơi của bạn sẽ có quá nhiều tiền ảo và không cần thiết phải nạp tiền thật vào. Còn nếu biểu đồ hướng xuống tới 0, người chơi sẽ không có đủ nguồn lực để làm bất cứ điều gì trong game của bạn cả.

    Bắt đầu, Thất bại và Hoàn thành

    Cuối cùng, chúng ta sẽ tìm hiểu một vài thông số về quá trình tiến triển. Dù các level chơi có được phân định ra rõ ràng hay không, hầu như mọi game đều có cơ chế tăng level. Thông số bắt đầu cho ta biết số lần mà người chơi khởi điểm ở một level mới.

    Thông số thứ 2 là thất bại, được tính khi một người chơi bắt đầu level mới nhưng không hoàn thành nó. Cuối cùng là thông số hoàn thành thì cái tên cũng đã quá rõ ràng, được tính khi người chơi vượt qua level đó.

    Ba thông số này sẽ giúp bạn hiểu rõ và thực hiện những điều chỉnh phù hợp cho từng level của game. Liệu level này đã đủ độ khó? Người chơi có bị “kẹt” bất ngờ ở một level nhất định nào? Chúng sẽ giúp bạn trả lời những câu hỏi này.

    [​IMG]

    Biểu đồ 3 thông số "bắt đầu", "thật bại" và "hoàn thành"


    Không có công thức thần kỳ nào cho việc phân tích game, song những thông số trên là các số liệu vô cùng cơ bản có thể giúp bạn bắt đầu công việc quan trọng này. Phần quan trọng nhất của phân tích game mobile là bắt đầu và đặt ra các tiêu chuẩn cho riêng game của bạn. Một khi bạn nắm được các hành vi của người chơi, bạn có thể xác định được những thứ như mức độ ảnh hưởng của một bản cập nhật, hay thay đổi chiến lược thu hút người chơi mới của mình.

    Tổng hợp tin tức thị trường game đáng chú ý tháng 7/2015

    Nguồn: Genk.vn - Game online

    Chuyên mục Game online:

Chia sẻ trang này