Tổng hợp tin tức thị trường game đáng chú ý tháng 5/2015

Thảo luận trong 'Game online' bắt đầu bởi blaysku, 1/6/15.

Đọc: 122

  1. blaysku Trùm

    Những sự thực về ngành công nghiệp máy tính và video game Mỹ 2015

    "Video game đã ăn sâu vào văn hóa của chúng ta. Được thúc đẩy bởi những bộ óc công nghệ sáng tạo nhất, ngành công nghiệp này đã có những bước nhảy vọt không ngờ về cả mảng phần cứng và phần mềm, tiếp cận và truyền cảm hứng cho người dùng trên toàn thế giới. Những người 'nghệ sĩ' trong lĩnh vực này tiếp tục đẩy mạnh khía cạnh giải trí, đảm bảo rằng ngành công nghiệp của chúng ta sẽ tiếp tục duy trì quỹ đạo tịnh tiến này trong những năm tới."

    Đó là những lời được nói ra bởi ông Michael D. Gallagher, chủ tịch và CEO của Entertainment Software Association (Hiệp hội phần mềm giai trí Mỹ), trong bản báo cáo "Những sự thực thiết yếu về ngành công nghiệp máy tính và video game Mỹ 2015". Sau đây, chúng ta sẽ đến với chi tiết của bản báo cáo vô cùng thú vị này.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Hearthstone - Hơn 30 triệu người chơi và hàng tỷ doanh thu mỗi ngày

    Trong tháng 5 vừa qua, đại diện của công ty Blizzard đã tiết lộ rằng thế giới đang có hơn 30 triệu người chơi tựa game thẻ bài Hearthstone trên tất cả các nền tảng PC , Mac , smartphone và tablet . Đó thực sự là một con số ấn tượng, cho dù đại diện của Blizzard không đề cập chính xác tới số lượng người chơi mỗi tháng hay mỗi ngày là bao nhiêu.

    Nhưng điều đó cũng không thực quan trọng bởi Hearthstone thực sự đang có rất nhiều người chơi, và đang ngày càng tạo nên một cộng đồng lớn mạnh, thể hiện rõ ràng qua thành tích trên bảng xếp hạng những game ăn khách nhất cả ở trên hệ điều hành iOS lẫn Android.

    Trước tiên, chúng ta sẽ cùng nhìn vào 30 triệu người chơi. Đây là một con số lớn, nhưng chưa phải là điều gì đột phá đối với một tựa game miễn phí. Ta cần ghi nhớ rằng, nhà phát triển Rockstar đã có thể bán hơn 34 triệu bản Grand Theft Auto V , với cái giá trung bình là 60 USD (khoảng 1,3 triệu VNĐ).

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Còn trong thế giới game miễn phí, đặc biệt là game mobile thì con số 30 triệu người chơi hàng tháng vẫn chưa là gì, bởi Candy Crush Saga của hãng King thậm chí có hơn 90 triệu người chơi hoạt động mỗi ngày. Trên nền tảng PC, League of Legends cũng có khoảng 70 triệu người chơi hoạt động mỗi tháng.

    Mặc dù, Hearthstone vẫn chưa có thể đạt đến đẳng cấp của một số game miễn phí hàng đầu, nhưng không sao, bởi nó đang sinh lời hàng ngày, và cho thấy dấu hiệu giữ chân người chơi trả phí rất tốt.

    Hiện nay, Hearthstone đang nằm trong top 10 ứng dụng doanh thu cao nhất của iPhone ở 16 nước khác nhau, và nằm trong top 100 ứng dụng ở 63 nước trên thế giới, dựa theo dữ liệu theo dõi của App Annie. Ở Hàn Quốc, một thị trường game mobile khổng lồ, nó đang ở vị trí thứ 7 ở bảng xếp hạng top ứng dụng iPhone, đứng thứ 12 ở Canada, thứ 14 ở Mỹ và thứ 18 ở Trung Quốc. Chỉ tính riêng ở Mỹ, Hearthstone đang mang về doanh thu 155,000 USD (hơn 3 tỷ VNĐ) mỗi ngày cho Blizzard.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Có thể thấy rõ rằng, thành công này nhờ phần lớn vào việc Hearthstone đã chính thức ra mắt trên smartphone trong tháng trước. Tựa game thẻ bài này đã mở cửa rộng rãi lần đầu trong tháng 3 năm 2014 trên PC và Mac, và tiếp theo là iPad trong tháng 4 sau đó. Mặc dù lập tức tìm được đối tượng người chơi, nhưng nó đã bị tụt khỏi bảng xếp hạng vài lần và có nguy cơ mất đi “ánh hào quang” đang có. Tuy nhiên đó là chuyện của quá khứ, bởi nó đang bùng nổ khi đến được tay của hàng tỷ người sử dụng smartphone.

    Sau khi đưa vào thêm nội dung mới và xác định lại cơ chế gameplay của Hearthstone sau hơn một năm, Blizzard dường như đã có thêm một thương hiệu ăn khách và sẽ sinh lời trong một khoảng thời gian dài dài.

    Con đường nào để game mobile thâm nhập vào những thị trường mới nổi?

    Theo công ty nghiên cứu thị trường Newzoo , lượng người chơi game mobile được dự đoán là sẽ lên tới 1,82 tỷ trong năm 2017. Báo cáo cũng ước tính rằng game mobile đang chiếm gần ¼ thị trường game toàn cầu, và được kỳ vọng sẽ vượt mức 41 tỷ USD lợi nhuận, chiếm tới 40% tổng cơ cấu thị trường trong năm 2017.

    Hơn nữa, smartphone được sử dụng ngày càng nhiều tại các thị trường mới nổi chính là một trong trong những lý do quan trọng nhất dẫn tới sự mở rộng nhanh chóng mặt của game mobile. Để tiếp cận người dùng, các nhà marketing và phát triển game mobile cần ghi nhớ vài điểm sau.

    Những quy luật marketing truyền thống đã lỗi thời

    Từ trước đến nay, game vẫn luôn là loại hình ứng dụng được dùng nhiều nhất trên các thiết bị mobile, và trên thực tế, được đánh giá là một trong những hoạt động được yêu thích nhất trên smartphone , chỉ xếp sau kết nối với gia đình và bạn bè trên mạng xã hội. Các nhà marketing phải đảm bảo rằng niềm vui của người chơi là quan trọng nhất, và không được marketing tràn lan ảnh hưởng đến điều này.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Sở thích thì đa dạng, song MMO vẫn là “động cơ” phát triển chính

    Người chơi game mobile có sở thích vô cùng đa dạng, phù hợp với nhiều thể loại: arcade, đua xe, giải đố, hành động, thám hiểm, và chiến thuật. Nhưng những game online nhiều người chơi ( MMO ), thể loại thành công nhất trong game PC , ngày nay đang đón nhận sự yêu thích của phần đông người chơi game mobile với những tựa như Clash of Clans , Call of Duty hay Teen Patti kết nối người chơi trên khắp thế giới trong một môi trường cộng đồng xen lẫn cạnh tranh lẫn nhau.

    MMO – Smartphone: đôi bạn cùng tiến

    Ngày nay MMO đang rất phổ biến, đặc biệt trong game mobile khi đạt tỷ lệ tăng trưởng lợi nhuận cao nhất ở khu vực này. Tổng quan, lợi nhuận game mobile toàn cầu chạm mức 25 tỷ USD trong năm 2014. Với lợi nhuận ước tính lên tới 11 tỷ USD, MMO chiếm tới 21% thị trường game kỹ thuật số toàn cầu. Với hầu hết khách hàng trong các thị trường mới nổi, smartphone cũng là con đường truy cập internet chính của họ. Vì thế, MMO giờ đây thậm chí còn dễ tiếp cận hơn với lượng dân số này. Không ngạc nhiên khi mà châu Á là nơi đóng góp nhiều nhất vào sự phát triển của MMO. Theo một nghiên cứu từ SuperData dự tính, châu Á đã đóng góp gần 4,2 tỷ USD vào tổng lợi nhuận MMO năm 2014.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Chơi game mang tính xã hội hơn bao giờ hết

    Bản chất của các game MMO là mang tính xã hội rất cao, ở đó người chơi từ khắp thế giới tập hợp, tương tác và thường cùng nhau lập đội để chơi. Mặc dù điều này đã rất phổ biến trên PC hàng năm trời, smartphone sẽ cung cấp cho loại hình này khả năng vươn tầm cực rộng mà trước đây nó chưa thể đạt tới.

    Chơi ở mọi nơi

    Người chơi game mobile ưa thích smartphone bởi lẽ khác với PC hay console , thiết bị này không bị bó buộc bởi địa điểm. Khả năng lưu động và luôn luôn kết nối, bản chất “xê dịch” của smartphone đồng nghĩa với việc họ có thể tận hưởng các trò chơi ở bất cứ đâu và bất cứ lúc nào. Smartphone cũng cho phép kết nối trực tiếp, liên tục với các mạng xã hội, khiến cho việc giao lưu với những người chơi khác và cả cộng đồng game dễ dàng hơn rất nhiều.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Chơi miễn phí

    Hầu hết sự tăng trưởng lợi nhuận của MMO được chi phối bởi mô hình miễn phí, với những game tích hợp thanh toán in-app. Ước tính lợi nhuận lên tới 3,3 tỷ USD, châu Á cũng là thị trường game MMO miễn phí lớn nhất. Miễn phí vẫn luôn là phong cách phân phối được ưa thích nhất tại các thị trường mới nổi. Đây cũng là lý do vì sao game miễn phí lại phổ biến như vậy giữa các nhà phát hành, bởi khả năng tiếp cận và thương mại hóa những thị trường mới. Điều này cho các nhà marketing cơ hội để mở khóa một trình độ thương mại hóa mới tại những thị trường này.

    Hiểu được những xu hướng và cơ hội trên, các nhà marketing và phát triển game có thể tạo ra những game và những chiến dịch mang tính chất toàn cầu, với việc người dùng tiếp cận tới những quảng cáo, thanh toán in-app và những chiến lược marketing hiệu quả.

    Tại sao các nhà phát triển game đều “tôn sùng” Unity?

    Máy console , smartphone , tablet , PC ,… ngày nay mọi thứ đều là nền tảng chơi game . Đây là điều tuyệt vời dành cho các game thủ , nhưng đối với những nhà phát triển tạo ra chúng, sự tách biệt về thiết bị, hệ điều hành, và tính tương hợp là một cơn đau đầu khủng khiếp.

    Tuy nhiên, mặc cho sự bất đồng do có quá quá nhiều nền tảng game khác nhau, một công cụ phát triển đang giúp hợp nhất ngành công nghiệp này: engine game Unity .

    Chiếm tới 45% cổ phần thị trường, với 47% nhà phát triển game dựa vào nó, hơn 600 triệu người trên toàn thế giới chơi những game được tạo ra từ Unity trên 21 nền tảng khác nhau – từ trình duyệt trên PC, handheld đến thiết bị thực tế ảo VR. Vậy điều gì khiến Unity trở thành “con cưng” của ngành công nghiệp game này?

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Unity là lựa chọn hàng đầu cho các nhà phát triển

    Tùy thuộc vào độ phức tạp mà một game được tạo ra, các nhà phát triển có vô số bộ phận cần phải làm việc trong chỉ một studio. Làm thế nào họ có thể quản lý một cách hiệu quả tất cả những yếu tố nhỏ này và bộ khung được đầu tư ra sao sẽ quyết định tới thành công cuối cùng của game.

    Unity đơn giản hóa độ phức tạp của các mã game, thêm vào đó giúp các nhà phát triển nâng cao khả năng và sự tiện nghi khi làm việc – bởi lẽ nó dựa trên ngôn ngữ lập trình cao cấp C#. “Theo ý kiến của tôi, lợi thế đầu tiên là ở chính ngôn ngữ C#,” nhận định của ông Andrey Rylach, nhà phát triển Senior Unity 3D cho XIMAD Inc., trực thuộc XIN Inc. “C# là một ngôn ngữ lập trình cao cấp cho phép nhà phát triển thâm nhập vào quá trình phát triển của game một cách dễ dàng. Điều này thực sự quan trọng bởi lẽ không giống như các engine game dựa trên ngôn ngữ C++, C# có nhiều yếu tố và công nghệ đã được giới thiệu sẵn, và các nhà phát triển chỉ việc tận dụng trực tiếp chúng.”

    Các nhà phát triển làm mã trên môi trường tự nhiên sẽ gặp phải vấn đề ngôn ngữ lập trình cấp thấp hoặc tổng hợp ngôn ngữ khi họ chuyển cùng một game sang nền tảng khác. Điều này cũng đồng nghĩa với những chu trình phát triển mất thời gian và phức tạp hơn, cần nhiều tổ đội hơn cho quá trình chuyển giao nền tảng. Vì dụ như một nhà phát triển game mobile sẽ cần hai tổ đội riêng biệt, một cho Android và một cho iOS .

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Bằng cách tận dụng cơ sở C# và sự sát nhập xuyên nền tảng, các nhà phát triển Unity có thể tiết kiệm được rất nhiều thời gian và cắt bớt độ phức tạp trong mã của họ. Mã lập trình cao cấp điển hình sử dụng ngôn ngữ tự nhiên so với mã cấp thấp, thêm vào đó rất nhiều biểu hiện phức tạp đã được tự động hóa. Những dòng mã như “Hero.Attack()” hay “Hero.Move(place)” chắc chắn là sẽ dễ viết và giải mã hơn rất nhiều.

    Cộng thêm khả năng chuyển game sang nhiều nền tảng khác nhau, thật dễ hiểu là tại sao các nhà phát triển lại “tôn sùng” Unity đến vậy. Ông Andrey giải thích rằng “cùng mã, phát triển qua engine Unity, có thể chuyển qua nhiều nền tảng (PC, Mac, Android, iOS, Web, console game) với những điều chỉnh tối thiểu. Nó giúp giảm thiểu đáng kể công sức cần thiết để phát triển game.”

    Game thủ có lợi gì?

    Unity đem lại những lợi thể không thể phủ nhận cho các nhà phát triển, vậy còn những người đang trực tiếp chơi game thì sao?

    Rõ ràng là từ khi sở hữu công cụ làm game hiệu quả hơn, những tựa game chất lượng hơn đã ra đời. Các nhà phát triển tốn ít thời gian làm mã hơn và dành nhiều thời gian làm phong phú trải nghiệm chơi của các game thủ. Bên cạnh lợi ích tổng quan là giúp làm ra những game tốt hơn, Unity còn giúp gì cho những game thủ đang “nhấn” màn hình và “nghiền” các nút của họ?

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Bộ khung đầy sức mạnh của Unity đóng góp trực tiếp vào thành công của game. Nhờ sự hỗ trợ đa nền tảng, Unity cung cấp cho các nhà phát triển bộ công cụ và tính năng 2D lẫn 3D đầy đủ, để họ có thể thiết kế những tính năng hấp dẫn hơn, thiết kế đồ họa đẹp hơn, và trải nghiệm chơi sống động hơn cho người dùng.

    Unity cải thiện trải nghiệm game tổng thể, và đó là yếu tố cốt lõi của bất cứ game thành công nào. Những nhà phát triển sử dụng Unity thành công biết rằng người dùng của mình hứng thú với một thị trường game sáng tạo, ổn định và hấp dẫn, chứ không phải cả tấn dòng mã với bề mặt đồ họa bóng loáng ở trên cùng.

    Đội ngũ phát triển mà ông Andrey làm việc cùng đã kết hợp tính linh hoạt của Unity với giải pháp của riêng họ, như Bộ khung giải pháp đa nền tảng (Multiplatform Solutions Framework – MSF). Đây là một công cụ giúp đơn giản hóa quá trình phát triển game hơn nữa, MSF tăng tính hiệu quả trong phát triển bằng cách sắp xếp hợp lý hóa nhiều khía cạnh của quá trình như lưu trữ tệp dữ liệu và hồ sơ người chơi trên một sever và liên kết với các mạng xã hội.Với những module có sẵn, tùy biến nội dung game dễ dàng, và các phân tích in-game, MSF hỗ trợ tính hiệu quả sẵn có của Unity như một engine game.

    Điều này dẫn tới những tiện ích lớn hơn cho người chơi. Ví dụ, game thủ có cùng profile trên các thiết bị khác nhau có thể chơi game của họ xuyên nền tảng và quá trình chơi đó sẽ được lưu dưới một hồ sơ duy nhất dù sử dụng các thiết bị khác nhau.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Sự tập trung dữ liệu cũng giúp các nhà quản lý xử lý mảng phân tích game hiệu quả hơn. Qua một nền tảng, họ có thể theo dõi những lần thanh toán, thời gian chơi, đăng nhập và đăng xuất, và kể cả việc level nào là khó nhất đối với người chơi, từ đó tổng hợp để đưa ra nhũng quyết định chính xác.

    Những thử thách trong tương lai của việc phát triển game

    Unity thực sự là một cơ sở nền móng hiệu quả cho việc phát triển game.Ông Alex Bogdanovich, trưởng phòng XIM Wireless (trực thuộc XIM, Inc.), giải thích trong một buổi phỏng vấn với VentureBeat về mức độ ảnh hưởng trực tiếp của Unity tới thành công của game: “Bộ khung mạnh mẽ và hữu dụng của Unity chính là yếu tố ảnh hưởng trực tiếp tới thành công của game. Nó cho phép nhiều tính năng thú vị hơn và cả những thiết kế game cực “ngầu”, bên cạnh đó còn cho phép các nhà phát triển tập trung nhiều hơn vào trải nghiệm bề mặt với ứng dụng của người dùng. Tất cả tạo nên một sản phẩm thành công mang tính thị trường.”

    Đối với Andrey và Alex, Unity đã cho phép họ phát triển, cải thiện và quản lý tất cả những game mà họ tạo ra thông qua một bảng điều khiển đa nền tảng hiệu quả, được sử dụng để giúp đỡ nhóm khách hàng của họ.

    Với gần một nửa thị trường đứng sau chiến lũy của mình, Unity có vẻ như đang trên đà thống trị phát triển game trong tương lai, đặc biệt là với việc phát hành phiên bản Unity 5 gần đây. Nhưng vẫn còn tồn tại vài vấn đề cần được giải quyết.

    [​IMG]

    Ảnh minh họa


    Thứ nhất, Unity không có rào cản cao để thâm nhập vào – điều này về cơ bản là do mong muốn của chính họ. Bất cứ nhà phát triển nào cũng có thể thâm nhập vào môi trường phát triển tương tác mạnh mẽ này và tạo ra những game tuyệt đẹp. Nhưng không phải bất cứ game nào với đồ họa hào nhoáng, bóng bẩy cũng đáng chơi. Vội vàng làm những sản phẩm “mỳ ăn liền” bao giờ cũng có những mặt trái rõ ràng – với những game nặng về thiết kế nhưng nhẹ về chất lượng, ví dụ, chúng có thể rút cạn pin của thiết bị một cách nhanh chóng.

    Unity là một công cụ dễ sử dụng cho các nhà phát triển chuyên nghiệp, nhưng nếu không thực sự đầu tư vào quá trình thiết kế, vài nhà phát triển có thể gom một mớ tính năng Unity hỗn độn vào một ứng dụng mà không quan tâm đến kiến trúc, đảm bảo chất lượng và thử nghiệm.

    Tất nhiên, những thử thách này luôn tồn tại trong một ngành công nghiệp phát triển không ngừng. Song trong một mảng lớn như game, sự ngập lụt những game Unity được thiết kế sơ sài có thể làm hỏng hình ảnh của tất cả. Unity vẫn luôn là lựa chọn hàng đầu cho các đội ngủ phát triển game, song chỉ riêng engine thì không thể làm nên game được.

    Chuyện gì đang xảy ra với công ty game console Konami?

    Tin dữ tương tự như đoàn tàu hỏa vậy, bao giờ cũng đến cả dãy một lúc. Đối với Konami , nó được bắt đầu với những tin đồn về sự ra đi của nhà sản xuất nổi tiếng Kojima Hideo, người mà có vẻ như sẽ “đường ai nấy đi” với Konami sau khi Metal Gear Solid V được phát hành. Tiếp theo là thông tin rằng hợp đồng ràng buộc đạo diễn Guillermo del Toro và diễn viên Norman Reedus với kế hoạch đầy tham vọng đưa Silent Hills (tựa game del Toro làm việc cùng Kojima) trở lại của công ty đã bị cắt bỏ, như vậy dự án này dường như đã bị khai tử trong im lặng. Cuối cùng, công ty đã rút khỏi sàn chứng khoán New York, một hành động đầy hoang mang xung quanh những sự kiện rùm beng về Kojima, MGS và Silent Hills.

    Rốt cuộc là đang có chuyện gì xảy ra vậy? Konami là một trong những công ty tiên phong của ngành game console Nhật Bản, được sáng lập vào cuối thập niên 60 của thế kỷ 20 dưới vai trò là một công ty sản xuất “hộp nhạc”, danh tiếng của Konami đi lên với tư cách một trong những công ty hàng đầu thế giới về game arcade vào thập niên 80, với sự phát hành của NES năm 1985, trở thành một trong những nhà phát triển bên thứ 3 thành công nhất cho console của Nintendo.

    [​IMG]

    Ông Kojima Hideo


    Kể từ đó có được vị trí phát hành bên thứ 3 vững chắc trên thế giới, với những tựa game đình đám như Metal Gear Solid , Silent Hill và Pro Evolution Soccer / Winning Eleven mang lại thành công cả trong nước và quốc tế - điều mà vẫn thường lảng tránh các công ty hàng đầu của Nhật Bản. Trụ sở của Konami được đặt tại một trong những tòa tháp hiện đại nhất ở khu vực thị trường cao cấp của Nhật Bản, Tokyo Midtown; có một cửa hàng dưới tầng hầm tràn ngập đồ lưu niệm về game, nơi đã trở thành điểm dừng quen thuộc cho các tín đồ game khi đi tham quan Tokyo.

    Làm thế nào mà một công ty lừng lẫy như thế lại kết thúc từ bỏ sàn chứng khoán New York, nhà phát triển nổi tiếng nhất và sự trở lại đầy kỳ vọng của tựa game được yêu thích nhất của họ, chỉ trong khoảng thời gian chóng vánh 1 tháng? Trả lời ngắn gọn thì rất đơn giản, đó là điều xảy ra khi một nhà phát hành console không còn thấy việc kinh doanh này xứng đáng với thời gian và sự đầu tư của họ. Sau 30 năm trong ngành console (Konami bắt đầu phát hành trên NES năm 1985), những tin xấu xung quanh Konami trong tháng này là hệ quả của việc họ đang rút ra khỏi ngành công nghiệp đã làm nên tên tuổi của mình – và điều đó đã gây ra nhiều chuyện không mấy tốt đẹp.

    [​IMG]

    Dự án bị khai tử Silent Hills


    Tuy nhiên, trước khi đi vào những chuyện đó, hãy xem xét một thông tin của Konami mà không liên quan trực tiếp đến quá trình chuyển đổi kinh doanh đang diễn ra của công ty – việc xóa tên khỏi danh sách trên sàn chứng khoán New York. Mặc dù việc loại bỏ cổ phần của Konami khỏi sàn giao dịch có vẻ như là một tin lớn , thực tế nó chỉ là một thay đổi kỹ thuật tương đối nhỏ. Sàn giao dịch chính của Konami, không mấy ngạc nhiên, chính là sàn chứng khoán Tokyo, cho tới bây giờ, công ty vẫn xuất hiện trên danh sách giao dịch tại London và New York. Trong năm vừa qua, hơn 97% giao dịch cổ phần của Konami diễn ra ở Tokyo, hơn 2% ở London và chỉ 0,3% là ở New York. Vậy nên không có lý do gì để tốn tiền hỗ trợ một lượng giao dịch nhỏ như vậy ở New York. Cổ phần của Konami vẫn được duy trì lưu động ở Tokyo và London, vậy nên việc rút khỏi sàn chứng khoán New York không phải là một hành động nhằm duy trì bảo mật của công ty hoặc che đậy trước những tin xấu gần đây.

    Bỏ qua câu chuyện về sàn chứng khoán New York, hãy nhìn vào những vấn đề thực sự đáng quan tâm – sự ra đi của ông Kojima và việc khai tử đề án Silent Hills. Bề ngoài, đây có vẻ như là một thay đổi vô cùng đột ngột trong chính sách của Konami, tuy nhiên thực tế là không phải như vậy. Konami đã dần giảm thiểu sự đầu tư của họ vào việc phát triển console trong vòng ít nhất là 5 năm trở lại đây. Hãy nhìn vào bảng thông báo tài chính công khai của Konami từ năm 2010 dưới đây.

    [​IMG]

    Bảng thông báo tài chính của Konami từ năm 2010 đến Q3/2015


    Điều bạn thấy ở đây là phần trăm thị phần mà từng đơn vị kinh doanh của Konami đóng góp vào tổng lợi nhuận của công ty. Thanh màu xanh lá cây ở giữa là việc kinh doanh các câu lạc bộ fitness của Konami ở Nhật Bản – một mạng lưới rộng lớn các phòng gym, câu lạc bộ fitness và trung tâm thể thao, giờ đây chiếm khoảng 35% tổng lợi nhuận của công ty. Thanh đỏ và da cam ở trên là “Game & Hệ thống” (thực sự có nghĩa là hệ thống các máy đánh cờ bạc và casino, chứ không phải video game) và Pachinko. Sẽ là hợp lý nếu kết hợp hai thứ đó vào một hạng mục (Konami đã không làm điều này, bởi lẽ sẽ là hơi thật thà quá nếu xét tới bản chất cờ bạc của pachinko, khi cờ bạc là phạm pháp ở Nhật Bản), như vậy sẽ cho bạn một hạng mục duy nhất có sự tăng trưởng ổn định và chiếm hơn 20% tổng lợi nhuận của công ty.

    Cuối cùng là mảng “Giải trí Kỹ thuật số” màu xanh lam lớn ở dưới đáy. Trong năm 2014, lần đầu tiên mảng này chiếm ít hơn nửa lợi nhuận của Konami. Còn trong dự tính 9 tháng đầu năm kinh tế hiện tại của năm 2015, con số này chỉ còn là 43,6%, giảm đều trong một khoảng thời gian dài; trong khi chỉ mới năm 2009, nó vẫn còn tới hơn 60% lợi nhuận của Konami đến từ “Giải trí Kỹ thuật số”.

    Tuy nhiên, 43% vẫn là con số thành phần lớn nhất trong công việc kinh doanh của Konami; kể cả nó có đi xuống, thực chất Konami vẫn là một công ty video game, đúng không? Về cơ bản điều này là chính xác – nhưng như vậy là bỏ qua thực tế rằng những gì cấu thành nên mảng xanh to đùng trên đã thay đổi mạnh mẽ qua nhiều năm. “Giải trí Kỹ thuật số” là một mớ hỗn độn lớn mọi công việc kinh doanh video game của Konami; game console, đúng vậy, nhưng ngoài ra còn có cả game arcade, game mobile , game xã hội,…

    [​IMG]

    Dragon Collection


    Đọc những báo cáo tài chính của Konami từ năm 2010, một điều rõ ràng là mảng game mobile và game xã hội đã phát triển mạnh mẽ, đều đặn qua từng năm. Những báo cáo tài chính gần đây nhất của công ty nhấn mạnh thành công của những game như Professional Baseball Dream Nine, Dragon Collection và CROWS X WORST – tất cả đều là những tựa game mobile thành công trong thị trường Nhật Bản – và một số tựa mobile có được thành công ngoài quốc tế như PES Manager hay Star Wars: Force Collection.

    Mặc dù các game mobile và xã hội của Konami tiếp tục thành công (như game bài Yu-Gi-Oh!, cũng thuộc mảng “Giải trí Kỹ thuật số”), lợi nhuận tổng quan từ “Giải trí Kỹ thuật số” vẫn tiếp tục giảm – cả xét riêng về lượng tiền yên lẫn về phầm trăm đóng góp vào tổng lợi nhuận của công ty. Sụt giảm về doanh số game arcade chắc chắn là một phần lý do của sự đi xuống này; nhưng bên cạnh đó lợi nhuận từ game console cũng giảm rõ rệt khiến cho mảng game mobile dù vẫn tiếp tục phát triển cũng không thể kéo lại được.

    Không có gì là bất ngờ với sự giảm sút của doanh số phần mềm console nếu như nhìn vào lịch phát hành của Konami. Điều này có thể ít người nhận ra, song Konami gần như không phát hành một game console nào nữa. Nhìn vào lịch phát hành quốc tế năm 2012, Konami tung ra gần nửa tá tựa game console, bao gồm cả những bản làm lại HD của Silent Hill hay Zone of the Enders, bên cạnh đó có cả một số tựa game bản mới của Silent Hill, Pro Evolution Soccer, game phát triển ngoại từ Rebellion của Anh Quốc ( NeverDead ) và Gaijin Entertainment của Nga (Birds of Steel, Blades of Time ).

    [​IMG]

    Năm 2013, Konami phát hành 2 game là Metal Gear Rising: Revengeance và Pro Evolution Soccer 2014. Năm 2014, cũng chỉ có 2 game được tung ra (một PES nữa và Castlevania: Lords of Shadow II) và một bản demo của MGSV. Kể cả thêm vào những game chỉ phát hành ở Nhật Bản, tình hình cũng không khá khẩm hơn là mấy; từ 1 đến 2 game bóng chày hàng năm, thế là hết. Cho tới thời điểm này của năm 2015, Konami không phát hành bất cứ một thứ gì trên toàn thế giới; trên thế hệ console mới cũng chỉ có Pro Evolution Soccer là game duy nhất được phát hành đầy đủ.

    Từ bảng báo cáo tài chính và lịch trình phát hành của Konami, có thể thấy rõ ràng rằng trọng tâm và tình cảm của công ty đã không còn được đặt vào game console nữa. Giờ đây khu vực phát triển mạnh nhất của công ty là các máy đánh bạc và phần mềm casino; phần lợi nhuận ổn định nhất đến từ các câu lạc bộ fitness; thành công nhất trong mảng giải trí kỹ thuật số là game mobile. Trong bối cảnh này, một tựa game console “bom tấn” như Metal Gear Solid V (hay Silent Hills) không còn là trụ cột chống đỡ cho cả công ty nữa, mà giống như những “tàn dư” từ thời đại trước của Konami. Vậy nên cũng dễ hiểu khi Kojima bỏ đi khi ông nhận thấy không còn có tương lai ở đây nữa, Konami không còn là công ty mà ông thành lập studio Kojima Productions của mình nữa.

    [​IMG]

    Metal Gear Solid IV


    Konami vẫn sở hữu những IP tốt nhất trong ngành; Metal Gear Solid, Silent Hill và Castlevania đều là những tựa game tuyệt vời, và một vài game arcade lâu đời của công ty đã trở thành những biểu tượng game được biết đến nhiều nhất. Ngoài ra còn có các game thể thao chất lượng như Pro Evolution Soccer và Power Pro Baseball, có liên hệ mật thiết với các tựa game mobile và game xã hội, chúng là nền tảng cho thành công của những tựa game sau này. Các nhà điều hành của Konami chắc chắn ý thức được rõ giá trị của những tựa game và IP của họ, vậy nên dù có rút khỏi mảng game console, chúng cũng sẽ chưa bị “chôn” ngay. Khả năng cao là công ty sẽ bán chúng cho các nhà phát hành khác, với mục đích thu về khoản lợi nhuận tối đa có thể mà không phải trực tiếp tham gia vào công việc tốn kém, phức tạp, khó khăn để phát triển và phát hành các game console “bom tấn” nữa.

    Mặc dù chưa chính thức công bố rút khỏi mảng game console, song không thể có chuyện sự đi xuống của công ty trong mảng này là do “sơ suất”. Đây là một sự rút lui có chủ ý và đã được lên kế hoạch, dù công ty có giữ lại mảng game console thể thao hay không vẫn chưa chắc chắn, song khá rõ ràng là Konami đã rút khỏi cuộc chơi với vị thế là một nhà phát hành console AAA hàng đầu.

    Esports - "Mỏ vàng quảng cáo" cho những nhà tài trợ

    Trong khi Esports đã có bước tăng trưởng ổn định trong giai đoạn từ năm 2010 đến năm 2013, thị trường này đã thực sự cất cánh trong năm 2014. Thúc đẩy bởi tốc độ gia tăng thần tốc của việc stream video và giải thưởng ngày càng cao từ các nhà tài trợ lẫn gây quỹ cộng đồng (crowdfunding), lĩnh vực Esports không ngừng bành trướng qua từng năm về lượng người tham gia, số người xem trực tiếp, doanh thu và cả số lượng giải đấu. Cụ thể hơn, số lượng giải đầu Esports trên toàn thế giới đã tăng hơn 3 lần từ 430 giải trong năm 2013 lên 1,485 giải trong năm 2014. Và 1,485 giải đầu này đã đón nhận hơn 100 triệu lượt xem trên toàn cầu.

    Ngày nay, Esports đặc biệt thu hút các nhà tài trợ bởi nó cung cấp một cách để tiếp cận với bộ phận người tiêu dùng rất có giá trị, những game thủ PC hardcore luôn dành nhiều chi tiêu cho phần cứng và phần mềm hơn game thủ thông thường. Biểu đồ bên dưới đây cho thấy số tiền trung bình của game thủ PC chi tiêu cho hệ thống chơi game và phụ kiện của họ, qua đó cho thấy sự khác biệt rõ rệt giữa một game thủ xem Esports với một game thủ không xem Esports.

    [​IMG]

    Tỷ lệ chi tiêu trung bình cho phần cứng PC và thiết bị ngoại giữa người xem Esports và người không xem ở Bắc Mỹ năm 2014 (Nguồn: EEDAR)


    Những người xem Esports chi tiêu hơn gấp 2 lần cho những phụ kiện ngoại vi và 30% cho hệ thống chơi game PC của họ so với người thường. Tính trung bình, người xem Esports sẽ bỏ ra khoảng 100 USD (khoảng 2,1 triệu VNĐ) để chi trả cho các thiết bị ngoại vi như chuột, bàn phím tai nghe. Điều đó là hoàn toàn hợp lý, bởi game thủ Esports sẽ có tâm lý sở hữu thiết bị thật tốt để tối đa hóa khả năng thao tác lẫn tốc độ xử lý phần xứng.

    Tỷ lệ chi tiêu trung bình cao hơn của người xem Esports là rất rõ ràng bởi quy mộ thị trường của họ đã tăng trưởng mạnh mẽ và chiếm một phần không nhỏ của toàn bộ cư dân game PC.

    [​IMG]

    Hiện có 18,6 triệu người xem Esports ở thị trường Bắc Mỹ trong năm 2014 (Nguồn: EEDAR)


    Hơn nữa, người xem Esports không chỉ tiêu tiền mạnh tay hơn người chơi thông thường cho phần cứng và thiết bị ngoại vi. Họ cũng là bộ phận game thủ thích khám phá những trải nghiệm khác biệt trên nhiều nền tảng khác nhau, chi tiêu nhiều hơn cho video game ở các nền tảng và thể loại khác nhau. Biểu đồ dưới đây cho thấy chi tiêu trung bình hàng năm cho video trên các nền tảng khác nhau giữ người xem Esports và người không xem Esports.

    [​IMG]

    Trung bình chi tiêu 12 tháng cho video game theo từng nền tảng giữa người xem Esports và người không xem ở khu vực Bắc Mỹ (Nguồn: EEDAR)


    Tất cả các bộ phận nằm trong chuỗi sinh thái của ngành Esports, bao gồm các nhà sản xuất (như Riot, Valve), giải đấu (như ESL, TI), và kênh phân phối nội dung (như Twitch ) đã và đang làm một công việc tuyệt vời để tạo ra một trải nghiệm độc nhất khiến người xem cảm thấy như họ đang được trực tiếp tham gia vào giải đấu.

    Cá cược vào những đội tham gia giải đấu, vật phẩm in-game để ủng hộ đội, thương hiệu và giao dịch vi mô để gia tăng giải thưởng của giải đều có vai trò thúc đẩy tính cam kết của người xem. Điều này đã giúp tạo ra một đối tượng người tiêu dùng có mức độ chi tiêu cho phần cứng game gần bằng với những vận động viên tham gia Esports, và đó thực sự là một “mỏ vàng” cho những nhà tài trợ giải đấu.

    Tổng quan ngành công nghiệp game mobile toàn cầu năm 2015

    Trong những năm gần đây, game mobile đã trở thành một thành phần không thể thiếu của ngành công nghiệp game toàn cầu và đang không ngừng mở rộng một cách nhanh chóng. Thông qua đó, nhiều quốc gia đã nhanh chóng thuận theo xu thế thời đại và đồng thời mở ra nhiều diễn đàn, sự kiện để có thể học hỏi lẫn nhau và định hướng đường đi trong tương lại. Sau đây, chúng tôi sẽ gửi tới các bạn độc giả chi tiết nội dung của "Sách trắng ngành công nghiệp game mobile toàn cầu" được thực hiện bởi Newzoo kết hợp sự hỗ trợ của TalkingData, trong khuôn khổ sự kiện Global Mobile Game Confederation 2015 (GMGC 2015).

    1. Thị trường mobile toàn cầu

    *Khu vực tăng trưởng nhanh nhất toàn ngành game

    Game mobile sẽ chiếm 1/3 ngành game toàn cầu trong năm 2015. Bởi lẽ game mobile có thể được chơi ở 2 trên tổng số 4 loại màn hình ( Smartphone & Tablet ), về lý thuyết nó có thể chiếm một nửa tổng lợi nhuận từ khách hàng toàn ngành chỉ trong vài năm tới, nửa còn lại dành cho PC và TV .

    [​IMG]

    Làn sóng Game Tablet

    Thị trường mobile toàn cầu đạt giá trị 24,5 tỷ USD năm 2014, kéo theo đó là mức tăng trưởng ấn tượng +33% và +57% của (smart)phone và tablet. Tăng trưởng được kỳ vọng là sẽ tiếp tục trong những năm sắp tới, và thị trường mobile được dự đoán tạo ra trên 40 tỷ USD cho tới năm 2017. Mặc dù báo cáo cho thấy đang có một sự sụt giảm diện rộng trong doanh số tablet, lợi nhuận từ game trên tablet lại đang tăng nhanh hơn cả smartphone, củng cố vững chắc vị trí của tablet như một thiết bị chơi game chủ chốt.

    Mức độ tăng trưởng

    Tỷ lệ tăng trưởng cao của mobile được chi phối bởi cả “tăng trưởng hữu cơ”, nâng cao tổng thể thị trường, và “tăng trưởng cá lớn nuốt cá bé“, dựa trên việc từ bỏ thị phần của một số khu vực khác. Bên cạnh những thiệt hại ban đầu của tăng trưởng mobile (console handheld, casual online và game xã hội), Newzoo còn nhận ra nhiều dấu hiệu cho thấy tăng trưởng trong mảng game PC (online) và MMO đang chậm lại, do khách hàng đang dần chuyển sang chi tiền vào các thiết bị mobile. Mobile được dự đoán sẽ trở thành mảng game lớn nhất về lợi nhuận vào năm 2015, một thành tựu vô cùng đáng kinh ngạc bởi lẽ App Store của Apple mới chỉ đi vào vận hành từ năm 2008.

    Tổng quan khu vực

    *Châu Á – Thái Bình Dương (APAC) là tiên phong trong tăng trưởng game mobile

    Game mobile tiếp tục phát triển về cả lượng người chơi và lợi nhuận tại mọi khu vực. Tại thị trường châu Âu, số gamer trả phí và lượng thời gian chơi vẫn đang tăng lên, trong khi đó sự phát triển tại những thị trường mới nổi như APAC là nhờ kết nối online, sự phổ biến của smartphone và khả năng truy cập 3G, 4G ngày càng cao.

    APAC chiếm lĩnh một nửa thị trường thế giới

    Cho tới thời điểm hiện tại, APAC vẫn là thị trường game mobile lớn nhất thế giới, xét về cả lượng người chơi và lợi nhuận. Có tới 760 triệu người chơi game mobile trong khu vực, tạo ra nguồn lợi nhuận 13,6 tỷ USD, chiếm 55% tổng thị trường trong năm 2014. Sự phát triển này không cho thấy bất cứ dấu hiệu giảm tốc nào, tăng trưởng CAGR được dự tính sẽ đạt mức +21,3% cho tới năm 2017. Bắc Mỹ là thị trường lớn thứ 2 về lợi nhuận, thu về 5,7 tỷ USD trong năm 2014 nhờ vào nguồn chi tiêu trung bình cao trên từng người chơi.

    [​IMG]

    Mặc dù khu vực châu Âu, Trung Đông và châu Phi (EMEA) có tới 460 triệu người chơi game mobile, song lợi nhuận tại khu vực này không thể cạnh tranh với Bắc Mỹ do tỷ lệ người chi tiền/ người chơi và lượng chi tiêu trung bình thấp. Khu vực Mỹ Latinh (LATAM) là khu vực nhỏ nhất với tổng lợi nhuận năm ngoái chỉ đạt 0,7 tỷ USD và tổng lượng người chơi là 160 triệu. Tuy nhiên, với tốc độ tăng trưởng CAGR +56,6%, game mobile tại khu vực này tràn đầy tiềm năng phát triển và dự tính sẽ vươn gần tới mức 2 tỷ USD vào năm 2017.

    Android vs iOS tại phương Tây

    Tại các thị trường lớn ở phương Tây, chúng ta thấy được cuộc chiến giữa iOS và Android đang chuyển sang mặt trận tablet. Tại phần lớn các quốc gia này, bao gồm cả Đức và Mỹ, smartphone của Android thu về nhiều lợi nhuận hơn iPhone, nhưng iPad đã giúp iOS vượt lên về tổng lợi nhuận từ game mobile. Android tablet có vẻ như đang gặp tình thế giống với smartphone của họ 4 năm về trước: thiếu liên kết về công nghệ thiết bị, thị phần thấp hơn về game và mức chi tiêu trung bình. Kindle Fire của Amazon là một ngoại lệ, đạt điểm số cao về chỉ số KPI (Key Performance Indicator – Chỉ số đánh giá vận hành), nhưng hiện tại iPad vẫn duy trì vị thế dẫn đầu của mình, giữ phần lợi nhuận từ game trên tablet lớn nhất.

    Những xu hướng chủ đạo định hình thị trường

    *Sự liên hệ và cạnh tranh của người tiêu dùng

    1. Trải nghiệm khách hàng là chưa đủ

    Trong vòng 10 năm qua, cách mà khách hàng tiêu thụ sản phẩm đã thay đổi mạnh mẽ. Người ta không chỉ thích xem người khác thay vì những nội dung được sáng tạo chuyên nghiệp, mà còn ngày càng mong muốn được sáng tạo, chia sẻ và cuối cùng trở thành một phần của trải nghiệm. Sự bùng nổ của Esports và thành công của việc chia sẻ video game là minh chứng rõ ràng nhất cho điều này. Vào năm 2005, chỉ 1% khách hàng được coi là người sáng tạo hay “tiêu dùng chuyên nghiệp” (prosumer). Mười năm sau, tất cả mọi người đều tạo ra và chia sẻ những trải nghiệm chơi của mình, hơn nữa, làm điều này có thể giúp họ kiếm những khoản tiền kha khá.

    [​IMG]

    2.Chỉ có những game cạnh tranh hoặc sáng tạo mới phát triển mạnh

    Bốn lý do đây là một điều bắt buộc:

    - Khách hàng không hài lòng với chỉ riêng những trải nghiệm được làm sẵn

    - Ngày nay khách hàng chi phối việc marketing và nội dung ảnh hưởng tới họ tốt nhất

    - Thời gian được dành vào những hoạt động bên ngoài game sẽ chuyển hóa thành tiền tệ trong game

    - Cổ phần lợi nhuận cho các công ty game đến từ những nội dung spin-off ngày càng tăng

    Thành công ngoài mong đợi của Trivia Crack

    Minh chứng sống động nhất cho những quy luật trên là thành công của Trivia Crack , hiện đang là game mobile được download nhiều thứ 3 trên thế giới. Nó được bổ sung bởi chính người dùng của mình, họ tự đặt câu hỏi và điều chỉnh chúng. Có hàng triệu câu hỏi trong game và 100 triệu người chơi nó. Mọi người trao đổi về đáp án của câu hỏi mà họ đã gặp phải, chứ không phải về game. Nhưng hiệu quả là y hệt: mọi người đều chơi, mọi người đều tham gia.

    *Ứng dụng theo dõi và tin nhắn

    3. Game trở thành một môn thể thao đại chúng

    Esports đến với Mobile

    Với hơn 170 triệu người theo dõi trên toàn thế giới năm vừa qua, game đã thực sự phát triển thành một môn thể thao đại chúng. Điểm nhấn của xu hướng theo dõi này là vụ sát nhập trị giá 1 tỷ USD của nền tảng phát stream game Twitch và thực tế rằng game chỉ đứng sau hạng mục âm nhạc về lượt xem trên Youtube. Xu hướng này đang lan sang game mobile, với rất nhiều công ty tập trung vào mong muốn của các gamer được ghi hình lại, phát stream và xem những trải nghiệm game mobile.

    [​IMG]

    Trong số đó có Kamcord, cho phép người chơi game mobile phát stream trực tiếp game của mình và hiện đã chạm mức 175 triệu thiết bị mỗi tháng. Năm 2014, World Cyber Arena (WCA) đã tổ chức một sự kiện Esports vô cùng lớn tại Trung Quốc, nơi mà tựa game mobile đình đàm – Dota Legend mang đến tổng giải thưởng giá trị lên tới 1,1 tỷ USD.

    4. Game đến từ những ứng dụng tin nhắn phương Tây

    Những ứng dụng tin nhắn đã đóng một vai trò chủ đạo đối với mảng game mobile tại châu Á trong vài năm qua, với những cái tên nổi bật như Line, We Chat và KakaoTalk thu về khoản lợi nhuận rất đáng kể qua game và phiên bản tin nhắn của game liên tục thống trị các bảng xếp hạng.

    Các ứng dụng tin nhắn phương Tây đang hy vọng “kiếm chác” từ xu hướng này bằng việc tích hợp game vào những ứng dụng phổ biến như Viber hay Tango.

    Năm 2014, Tango đã nhận khoản đầu tư 215 triệu USD từ Alibaba, ứng dụng hiện có hơn 250 triệu người dùng đăng ký và tích hợp nhiều game, cả game tự phát triển và nhập ngoại. Giá trị trọn đời của những game trên Tango gấp 2-3 lần những game đó ở ngoài nền tảng này. Trong tháng 2, Viber cũng đã cho dịch vụ game của mình đi vào hoạt động sau 2 tháng thử nghiệm thành công tại 5 quốc gia, giờ đây chúng sẽ tiếp cận 236 triệu người dùng tích cực hàng tháng của ứng dụng tin nhắn này.

    2. Thị trường mobile Trung Quốc

    *Sẵn sàng trở thành số 1 thế giới

    Thị trường mobile Trung Quốc đang có bước đà phát triển nhảy vọt chưa từng có, và chỉ trong khoảng thời gian 1 năm tới sẽ trở thành thị trường game mobile lớn nhất thế giới. Những nhà phát triển có tham vọng thành công tại đây sẽ cần phải hiểu biết chắc chắn về môi trường phân phối ứng dụng độc đáo cũng như thông tin chi tiết về sở thích, thói quen và hành vi của các gamer mobile Trung Quốc .

    Lợi nhuận tại Trung Quốc tăng gấp đôi tính đến năm 2017

    Thị trường game mobile Trung Quốc được dự đoán sẽ vượt qua Mỹ, trở thành thị trường lớn nhất thế giới năm 2016 với tổng lợi nhuận lên tới 7,7 tỷ USD. Năm nay, lợi nhuận smartphone và tablet sẽ đạt mức dự tính là 3,8 tỷ USD và 2,4 tỷ USD. Sự tăng trưởng này được chi phối bởi lượng người dùng smartphone ngày càng tăng, bên cạnh đó lượng người chơi trả phí cũng nhiều hơn do kinh tế chung phát triển. Trong năm 2014, có tổng số 383 triệu người chơi game mobile tại Trung Quốc, so với 137 triệu tại Mỹ. Con số này được dự tính sẽ tăng lên 475 triệu và 157 triệu trong vòng 3 năm tới.

    [​IMG]

    Sự thâm nhập smartphone chi phối thị trường

    Theo HIS, hơn 185,6 triệu chiếc điện thoại di động đã được tiêu thụ ở Trung Quốc trong nửa đầu năm 2014, tăng 39% so với cùng kỳ năm 2013, và trong đó có hơn 90% là smartphone. Tới cuối năm 2014, số lượng đăng ký dịch vụ liên lạc di động đã tăng lên 1,29 tỷ, tương đương 94,5 máy/ 100 người. Trong số 1,29 tỷ người dùng này, khoảng 485 triệu là người dùng 3G và 97 triệu người dùng 4G. Trung Quốc vẫn duy trì vị thế dẫn đầu với 807 triệu người dùng di động vào cuối năm 2014.

    *Hệ sinh thái mobile

    Các hệ điều hành và ứng dụng tốn thời gian

    Mặc dù hệ điều hành Android vẫn chiếm 2/3 thị trường mobile Trung Quốc, nhưng iOS đang dần đần thu hẹp khoảng cách. Sự khúc đoạn và cạnh tranh bên trong thị trường Android khiến Apple trở thành thương hiệu hàng đầu về phân phối, nó bỏ xa mọi thương hiệu của Android, với thị phần gấp đôi đối thủ cạnh tranh lớn nhất là Samsung.

    [​IMG]

    Apple là thương hiệu hàng đầu

    iOS tiếp tục dần dần thu hẹp khoảng cách với Android trên phương diện hệ điều hành được sử dụng nhiều nhất tại Trung Quốc. 1/3 tất cả các thiết bị mobile đang hoạt động trong tháng 2/2015 là iOS, tăng từ 28% so với tháng 1/2014. Điều này khiến Apple trở thành thương hiệu mobile được sử dụng nhiều nhất tại Trung Quốc, tiếp theo là Samsung và Xiaomi. Trong số các thiết bị iOS được sử dụng, iPhone 5S sở hữu thị phần lớn nhất, song sự tiếp nhận mạnh mẽ iPhone 6 cho thấy người Trung Quốc đang ưa chuộng những màn hình có kích thước lớn hơn.

    [​IMG]

    Người dùng những ứng dụng game hoạt động tích cực nhất

    Người dùng mobile Trung Quốc dành trung bình 35 phút/ngày cho những ứng dụng game, và đây là thời gian lâu nhất với được dành cho bất kỳ hạng mục nào. Người dùng ứng dụng tin nhắn dành khoảng 18 phút/ngày còn những ứng dụng đọc được dùng trung bình 10 phút/ngày. Những ứng dụng tài chính và định vị được sử dụng ít nhất với thời lượng trung bình 5 phút/ngày.

    *Gamer Trung Quốc

    Những thể loại game hiện hành & Tổng quan thành phần người chơi

    Game thẻ bài là thể loại phổ biến nhất đối với các game thủ mobile Trung Quốc, và để phục vụ cho nhu cầu đó, các nhà phát hành đã tung ra tới hơn 2500 game thuộc thể loại này. Phần lớn người Trung Quốc chơi game mobile tập trung ở phía đông của quốc gia này, và nơi lực lượng này đông đảo nhất chính là tỉnh Quảng Đông.

    Game thẻ bài thu hút lượng người dùng đông đảo nhất

    Game thẻ bài là thể loại phổ biến vượt trội tại Trung Quốc và có mức tăng trưởng nhanh nhất về số lượng game được phát hành, tính tới tháng 2/2015, đã có hơn 2,500 sản phẩm hiện hành cho phép tải về. Bên cạnh đó các game nhập vai cũng rất thịnh hành trên nền tảng mobile nhờ tính chất đặc thù của thị trường Trung Quốc. Người dùng Trung Quốc ưa chuộng những trải nghiệm game mobile gọn nhẹ, đó là lý do khiến game thẻ bài luôn phù hợp với thị trường này, bên cạnh đó tỷ lệ duy trì người chơi của các game thẻ bài cũng cao hơn hẳn so với tất cả các thể loại khác.

    [​IMG]

    Khác biệt trong phân bố địa lý

    Người chơi game mobile tập trung xung quanh bờ biển phía đông của Trung Quốc, với mật độ cao nhất là tại Quảng Đông (11,6%), tiếp theo đó là Giang Tô (7,0%) và Chiết Giang (6,7%). Điều thú vị là người dân ở những thành phố bậc 1 khác nhau cho thấy sở thích về các ứng dụng là khác nhau. Người dùng Bắc Kinh có như cầu sử dụng các ứng dụng gọi taxi cao hơn, trong khi đó người dùng Thượng Hải coi trọng những ứng dụng kiểm soát tài chính , người dùng Thâm Quyến thích xem video, còn người dùng Quảng Châu lại khoái chơi game.

    [​IMG]

    *Hành vi In-Game

    Số lượng các nhà phát triển và game tiếp tục tăng trưởng

    Các gamer Trung Quốc là thành phần khách hàng có giá trị cao nhờ tính tâm huyết và kiên trì với trò chơi mình tham gia. Họ chơi trung bình trên 30 phút mỗi ngày, con số này gấp đôi so với người dùng Mỹ. Duy trì ngày thứ 1 đối với mobile gamer Trung Quốc là 29%, so với 21% tại Mỹ, trong khi đó, duy trì ngày thứ 7 tại hai quốc gia này lại tương đối ngang nhau với 9% (Trung Quốc) và 8% (Mỹ).

    [​IMG]

    Game nhập vai - hình thức thu hút và thương mại hóa tốt nhất

    Với trung bình 4,9 lượt chơi mỗi ngày, game nhập vai trở thành thể loại thu hút nhất đối với người dùng iOS, theo sau đó là game chiến thuật và game thẻ bài. Đối với các gamer trên Android, game chiến thuật lại đứng đầu với số lượt chơi tương tự, xếp sau là game thẻ bài và nhập vai.

    Xét tỷ lệ trả tiền, game casino đứng đầu bảng xếp hạng iOS với 4,5%, đối với Android thì đó là game nhập vai với 3,9%. Xét trên tất cả các thể loại, tỷ lệ trả tiền của gamer iOS cao hơn Android, một lần nữa chứng minh khả năng thương mại hóa hiệu quả hơn của iOS.

    *Top Game Android

    Top game hàng đầu về lợi nhuận

    Mặc dù top 50 game Android có lợi nhuận cao nhất tại Trung Quốc phần lớn là các tựa game casual, nhưng chính các game mid-core mới là thể loại thống trị những vị trí hàng đầu trên bảng xếp hạng nhờ tính thu hút và lợi nhuận trung bình (ARPU) cao hơn. Vì lý do này, vị thế của Tencent trong top 10 tựa game Android hàng đầu đã giảm trong vài tháng gần đây.

    Tencent xảy chân trên thị trường Android

    Đây là màn trình diễn đáng thất vọng nhất của Tencent trong sáu tháng trở lại đây với chỉ 2 game trong Top 10, giảm từ 5/10 game trong tháng 12, thậm chí vào tháng 10, họ chiếm tới 7 vị trí trong bảng xếp hạng. Tệ hơn, Tencent còn không có game nào ở trong Top 5. Một phần nguyên nhân dẫn đến vấn đề này là do Tencent thiếu những game thuộc thể loại mid-core như RPG (game nhập vai) và đấu bài. Đây lại là những game có tỷ lệ trả phí, lượt chơi và duy trì người chơi tốt nhất. Tencent cũng đã nhận ra và đang bắt đầu khắc phục vấn đề này với những tựa game mới như game bắn súng We Fire, đứng vị trí thứ 13 trong tháng 2.

    [​IMG]

    Thời gian = Tiền

    Như chúng ta đã thấy trước đây, tỷ lệ trả phí cao nhất thuộc về các tựa game thẻ bài và RPG, vậy nên không ngạc nhiên khi mà vị trí số 1 và số 2 lần lượt thuộc hai thể loại này. Xét về sự thống trị tổng thế, phần lớn (20%) game trong top là các tựa RPG với Space Hunter, và Thiên Thiên Huyền Đấu là 2 game thành công nhất. Còn DOTA Legend, đã độc chiếm vị trí số 1 trong vòng 5 tháng liên tục, là một game đấu bài thời gian thực dựa trên Dota 2, tựa game MOBA đình đám của Valve.

    Những “người thắng cuộc” phương Tây

    Hai nhà phát hành phương Tây có game góp mặt trong top 20 là Mojang với Minecraft ở vị trí thứ 3 và Supercell với Boom Beach (#9) và Clash of Clans (#17). Nhìn xuống phía dưới bảng xếp hạng, chỉ còn PopCap và Gameloft là nhà phát hành phương Tây trong top 50 về lợi nhuận.

    *Top cửa hàng ứng dụng Android

    Tranh giành vị trí

    Một tính chất độc đáo của thị trường Trung Quốc là nhiều ứng dụng có khả năng được “tải về trực tiếp”, từ các trang web mobile và máy chủ PC. Chỉ có 52% ứng dụng được phân phối thông qua những của hàng ứng dụng “truyền thống” vào quý 2/2014, theo nghiên cứu bởi Baidu. Những công ty thống trị hệ sinh thái ứng dụng ở Trung Quốc là những “người khổng lồ” ngành internet nhưBaidu, Tencent và Qihoo.

    Các nhà sản xuất di động chiếm thị phần lớn

    Mặc dù các cửa hàng ứng dụng độc lập bên thứ 3 đóng vai trò chủ chốt trong việc phân phối ứng dụng, nhưng chính những cửa hàng của các nhà sản xuất di động lại dễ dàng chiếm lĩnh thị trường hơn. Đây là kết quả của doanh số tiêu thụ cao và tỷ lệ thâm nhập thị trường ngày càng tăng của những “ông lớn” như Xiaomi và Huawei. Trong khi đó, Goolge Play gần như không có chỗ đứng tại thị trường Trung Quốc.

    [​IMG]

    Baidu dẫn đầu

    Trong số những ứng dụng độc lập bên thứ 3, Baidu dẫn đầu với 41,8% cổ phần thị trường về lượng download trong quý 3/2014 theo nghiên cứu của Analysys/Enfodesk. Con số này là tổng hợp của tất cả các thành viên trong “gia đình Baidu”, bởi lẽ công ty này vận hành nhiều cửa hàng ứng dụng bao gồm Himarket, 91 Zhushou, và Baidu Mobile Assistant, được hỗ trợ bởi engine tìm kiếm Baidu hàng đầu thị trường và trình duyệt mobile Baidu. Xét về thị phần của từng cửa hàng riêng biệt, 360 Mobile Assistant (Qihoo) và My App (Tencent) đang dẫn đầu trong tháng 2/2015 với tỷ lệ cài đặt là 26% và 25%. Baidu Mobile Assistant đứng thứ 3 với 18% và đang gặp phải sự cạnh tranh quyết liệt đến từ MIUI - cửa hàng ứng dụng của Xiaomi.

    3. Tại sao lại là Đông Nam Á?

    *Những yếu tố tăng trưởng nền tảng & Chỉ số KPI từng vùng

    Tiềm năng tăng trưởng kinh tế, dân số đông, và tỷ lệ kết nối internet (mobile) tăng nhanh của Đông Nam Á là những yếu tố đảm bảo một tỷ lệ tăng trưởng 2 chữ số về lợi nhuận game trong nhiều năm tới. Đông Nam Á đang phát triển vượt bậc so với những khu vực tương tự như Mỹ Latinh và Đông Âu, như được biểu thị dưới đây.

    [​IMG]

    Khu vực game tăng trưởng nhanh nhất

    Năm 2014, lợi nhuận từ game tại Đông Nam Á đã chạm mức 1,1 tỷ USD, và tới năm 2017, khả năng cao con số này sẽ tăng gấp đôi lên 2,2 tỷ. Trên nhiều tiêu chí, Đông Nam Á tương tự như châu Âu, không chỉ về lượng dân số mà quan trọng hơn là về sự đa dạng các quốc gia độc lập. Từ góc nhìn thị trường game , điều này dẫn tới những khác biệt to lớn về thành phần người chơi, các thể loại được ưa chuộng và thói quen chi tiêu.

    [​IMG]

    *Thị trường Mobile Đông Nam Á

    Lợi nhuận và lượng người chơi

    Game mobile ( smartphone & tablet ) đang thống trị thị trường Đông Nam Á. Năm 2015, lợi nhuận từ mảng mobile sẽ chiếm gần một nửa con số 1,4 tỷ USD của toàn bộ thị trường game Đông Nam Á. Tới năm 2017, chỉ riêng lợi nhuận mobile sẽ tiến tới 1,3 tỷ USD, với tỷ lệ tăng trưởng CAGR (2013-2017) +56% vô cùng ấn tượng. Chi phối sự phát triển thần kỳ này chính là khả năng kết nối internet (mobile) tăng nhanh trên toàn khu vực.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Singapore “bạo chi”

    Indonesia và Thái Lan có tỷ lệ người chơi chi tiền vào game lớn nhất; gần một nửa gamer mobile tại hai quốc gia này bỏ tiền vào game. Trong khi đó Singapore có tỷ lệ người chơi game mobile chi tiền thấp nhất, nhưng họ lại có mức tiêu trung bình hàng năm cao nhất ở Đông Nam Á với 174 USD/người.

    *Cơ hội cho phương Tây tại Đông Nam Á

    Dân số sử dụng tiếng Anh & Các kênh phân phối uy tín

    Đông Nam Á có vẻ như là thị trường dễ thâm nhập hơn Trung Quốc và đã trở thành một mặt trận cạnh tranh quyết liệt giữa những đối thủ trên toàn cầu trong mảng game. Lý do chính là bởi tại đây tiếng Anh được sử dụng khá phổ biến và các kênh phân phối uy tín của phương Tây như Google Play và iOS cũng có tầm phủ sóng rộng rãi.

    [​IMG]

    Các tựa game phương Tây hàng đầu

    Một nửa số game trong top lợi nhuận cao nhất tại Đông Nam Á là những tựa game phương Tây, phổ biến nhất là tại Philippines, nơi chúng chiếm tới 65% top đầu. Trong khi đó ở Thái Lan con số này chỉ là 35%, thấp nhất trong số “Big 6” ở Đông Nam Á. King và Supercell là hai nhà phát hành phương Tây thống trị tại đây, với những đại diễn trong mọi bảng xếp hạng top 20.

    Tiếng Anh là ngoại ngữ phổ biến

    Mọi quốc gia trong khu vực đều tiếp cận với tiếng Anh như là một ngôn ngữ kinh doanh quốc tế và văn hóa phổ biến. Tại Singapore và Philippines, tiếng Anh là ngôn ngữ chính thức thứ hai, tại Malaysia là ngôn ngữ tích cực thứ hai, trong khi đó các quốc gia còn lại cũng sử dụng tiếng Anh rộng rãi trong kinh doanh. Ở chiều ngược lại, tại Trung Quốc, dân số nói tiếng Anh chỉ ít hơn 1%.

    [​IMG]

    Sở thích xã hội tương đồng

    Đông Nam Á cũng chia sẻ nhiều sở thích về mạng xã hội tương đồng với phương Tây. Có tới 95% người dùng các mạng xã hội mobile hoặc các ứng dụng chat tại Việt Nam thường xuyên hoạt động trên Facebook. Kể cả quốc gia có tỷ lệ người dùng Facebook thấp nhất trong khu vực – Indonesia, con số này cũng là 78%. Twitter và Instagram cũng rất phổ biến trên toàn khu vực.

    *Gamer Đông Nam Á

    Động lực & Các Thể Loại Hàng Đầu

    Khi nhắm tới các khách hàng sử dụng di động, quan trọng là cần phải biết họ là ai và sở thích của họ là gì. Tổng quan, những người chơi chi tiền trong game mobile tại “Big 6” (Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thái Lan, và Việt Nam) có độ tuổi trung bình giữa khoảng 21 – 35, có một công việc toàn thời gian, và nam giới nhỉnh hơn một chút (55%), ngoài ra 45% vẫn còn sống với bố mẹ.

    Các game đua xe và Sự vui vẻ

    Thể loại game mobile phổ biến nhất đối với các gamer tại “Big 6” là đua xe. Đây cũng là thể loại phổ biến nhất đối với riêng các gamer chi tiền vào game mobile. Gần 1/3 (32%) người chơi cho biết họ chi tiền vào game để có những trải nghiệm vui vẻ hơn, lý do lớn thứ 2 là để mở khóa các màn chơi mới.

    [​IMG]
    [​IMG]

    4. Hồ sơ người tiêu dùng

    *Người dùng mobile cao cấp toàn cầu

    Điều gì làm nên một người dùng cao cấp trong game mobile? Số tiền bỏ ra, thời gian chơi, hay cả hai? Trên toàn cầu, có 5% mobile gamer dành trên 10 giờ mỗi tuần vào các game mobile nhưng không chi trả bất kỳ xu nào – gọi là “free-rider” (những kẻ đi xe không trả tiền). Có một nhóm còn nhỏ hơn, chỉ chiếm 2%, đó là những người chơi bỏ ra lượng tiền đủ lớn để được phân loại là người dùng “đại gia”. Đây là hai nhóm người chơi quan trọng đối với các nhà marketing vì những lý do khác nhau, và họ có hồ sơ thông số vô cùng khác biệt.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Nhóm “đại gia” có công việc toàn thời gian

    Phần lớn cả “đại gia” (83%) và các “free rider” (63%) đều có việc làm. Tuy nhiên, không có gì là ngạc nhiên khi các “đại gia” có một công việc toàn thời gian nhiều hơn – 71% so với 45% các”free rider”.

    Trụ cột của gia đình

    Những người chơi bạo chi này thường là người đàn ông gia đình điển hình với một công việc toàn thời gian và có con cái. Họ nghiêng nhiều về phía những thể loại game mobile mid-core như các tựa game RPG, bắn súng và chiến đấu. Những người dùng cao cấp này đang định hình và điều hướng tương lai của ngành game mobile. Và để thành công, các nhà phát triển sẽ phải đặt họ vào vị trí trung tâm.

    [​IMG]

    Game Casual – “ Con cưng” của các “free-rider”

    Game chiến thuật là thể loại phổ biến nhất đối với cả hai nhóm “đại gia” và “free-rider”, nhưng nếu xét riêng các “đại gia” thì vị trí đó là của game đua xe. Trong khi các “đại gia” có xu hướng chơi những game mobile mid-core, thì các “free-rider” lại thích chơi game casual hơn, như game giáo dục, game ô chữ và đố vui.

    [​IMG]

    *Đông vs Tây

    Những điểm khác biệt chính giữa các gamer

    Nắm bắt được đặc trưng của thị trường mobile mà bạn muốn thâm nhập là chìa khóa dẫn tới một chiến thuật đổ bộ thành công . Dưới đây bạn tìm thấy một cái nhìn tổng quan về những điểm khác biệt chính giữa các mobile gamer ở 2 thị trường phương Đông và phương Tây.

    [​IMG]

    BRIC - Nhóm 4 nước có game mobile phát triển nhanh nhất thế giới

    Hồi giữa tháng 5 vừa qua, hai cơ sở nghiên cứu OneSky và Newzoo đã hợp tác sản xuất một bản báo cáo về xu hướng phát triển game mobile mạnh mẽ ở thị trường bốn nước mới nổi gồm Brazil, Nga, Ấn Độ và Trung Quốc. Qua đó, chúng ta có thể thấy được tiềm năng phát triển và một số điểm đặc thù về những khu vực này.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Báo cáo cho biết, thị trường game mobile nhóm BRIC (Brazil, Nga, Ấn Độ và Trung Quốc) sẽ đạt tốc độ tăng trưởng thần tốc lến 91,7% trong vòng 1 năm tới, và đạt tổng quy mô giá trị 9,4 tỷ USD trong năm 2016. Ngoài ra:

    - Brazil là thị trường game mobile số 1 ở khu vực Mỹ Latinh, dự tính doanh thu sẽ đạt mức 415,5 triệu USD trong năm 2016.

    - Mặc dù là một khu vực ẩn chứa hiều nguy hiểm, nhưng thị trường game mobile Nga đã có mức tăng trưởng 49% trong năm 2014, và dự tính sẽ đạt doanh thu 379,1 triệu USD trong năm 2016.

    - Trong năm ngoái, thị trường game mobile Ấn Độ đã có bước nhảy vọt với mức tăng trưởng 135,7%, và dự tính sẽ đạt 571,7 triệu USD trong năm 2016.

    - Trung Quốc là nước có thị trường game mobile lớn nhất nhóm BRIC, chiếm 87,9% doanh thu và dự tính sẽ đạt doanh thu 8,1 tỷ USD trong năm 2016.

    CEO của OneSky có nhận định: "Trong vòng 5 năm tới, BRIC là khu vực có thị trường game mobile tăng trưởng nhanh nhất thế giới, các nhà phát hành nên nắm lấy cơ hội, sớm thâm nhập từng thị trường này thì mới có thể đạt được doanh thu cao nhất."

    ChinaJoy trong mắt mỗi người tham gia khác nhau thế nào?

    Mỗi người đều có một góc nhìn khác nhau về một sự vật, sự việc nào đó, đây là một sự thật không ai có thể chối cãi và có thể áp dụng vào rất nhiều lĩnh vực khác nhau. Đối với sự kiện lớn nhất ngành game Trung Quốc – ChinaJoy cũng vậy, nó cũng mang đủ sắc thái khác nhau trong mắt của mỗi người khách tham quan. Trong mắt game thủ , nó là một hội chợ game hoành tráng; trong mắt truyền thông, đây là nơi để khai thác vô số tin tức mới mẻ; trong mắt doanh nghiệp, đây là nơi hoàn hảo để quảng cáo thương hiện; trong mắt người thường, đây là nơi để giới trẻ tụ tập vui chơi.

    [​IMG]

    Hình ảnh về ChinaJoy 2014


    Trong hơn 10 năm lịch sử phát triển, ChinaJoy đã biến đổi từ một hội chợ game đơn thuần trở thành một hội chợ giải trí đa nguyên hóa với đủ mọi nội dung hấp dẫn như công nghệ, anime/manga, và cả những thứ mới mẻ khác nữa. Sau đây, chúng ta cùng khám phá đôi chút về ChinaJoy từ góc nhìn của những nhóm đối tượng người tham gia khác nhau.

    Trong mắt game thủ

    Với game thủ, ChinaJoy đã có thay đổi lớn trong suốt 10 năm qua. Trước đây, ChinaJoy là nơi lí tưởng để game online Hàn Quốc quảng bá và hút hồn mọi khách tham quan. Trong khi ChinaJoy ngày nay đã là diễn đàn chung của hàng trăm thương hiệu, là mảnh đất huy hoàng của game client , là nơi ý tưởng webgame được nhân rộng, và là thánh địa mới cho game mobile . Trong tương lai, chắc chắn chúng ta sẽ còn được thấy nhiều xu hướng game mới được nhân rộng và phát tán từ đây. Do vậy, ChinaJoy thực sự là một hội chợ giải trí game chất lượng hàng đầu Trung Quốc và ngày một nâng cao theo thời gian.

    [​IMG]

    Hình ảnh về ChinaJoy 2014


    Trong mắt truyền thông

    Đối với giới truyền thông mà nói, ChinaJoy là nơi để truyền đạt đi những thông tin mới nhất về ngành game Trung Quốc, lấy nhiệm vụ báo cáo những tinh thần, tin tức thú vị nhất về game làm trọng tâm. Hơn nữa, đây cũng là nơi để họ khai thác thêm nhiều chuyện lạ và vui về văn hóa giới trẻ hay giải trí khác, nhằm quảng bá hình ảnh ra quốc tế.

    Trong mắt doanh nghiệp

    Đối với doanh nghiệp tham gia, ChinaJoy là một diễn đàn giao lưu và sự kiện đầy cơ hội. Tất nhiên quảng bá game của mình ở một diễn đàn lớn như vậy là một chuyện không hề đơn giản, do đó các doanh nghiệp tham gia hội chợ đã “vắt óc” nghĩ ra đủ mọi phương thức mới lạ để thu hút sự chú ý của khách tham quan. Ví dụ, trong năm ngoái, Shanda Games đã khai thác chủ đề “Ca Vũ Thanh Xuân” và tạo nên một sân khấu âm nhạc vô cùng sôi động, còn sân khấu của NetEase lại đậm nét văn hóa truyền thống rất có ý nghĩa.

    [​IMG]

    Hình ảnh về ChinaJoy 2014


    Với sự sáng tạo của những doanh nghiệp tham gia, ChinaJoy không chỉ còn đơn thuần là nơi truyền bá văn hóa game nữa, mà nó còn kết hợp với đủ loại văn hóa khác để biến game trở thành những sản phẩm có nhiều ý nghĩa vượt xa cả giải trí. Hội chợ ChinaJoy 2015 chắc chắn cũng không phải là ngoại lệ và sẽ tiếp tục phát huy mạnh xu hướng này.

    Trong mắt người thường

    Còn trong mắt những người dân bình thường, ChinaJoy là một hội chợ triển lãm khó có thể định nghĩa rõ ràng. Bản thân nó có thể thu hút những người yêu mến game trên toàn Trung Quốc và cả những doanh nghiệp nước ngoài, đồng thời nó cũng lại giống như một bữa tiệc thịnh soạn để giải tỏa cái nóng hè cho mọi tầng lớp người dân. Trên thực tế, ở thời đại game là một phần không thể cuộc sống ngày nay, ChinaJoy không chỉ còn là hội chợ cho riêng người yêu game nữa, mà đã trở thành một hội chợ giải trí của toàn quần chúng.

    >>Tổng hợp tin tức thị trường game đáng chú ý tháng 4/2015

    Nguồn: Genk.vn - Game online

    Chuyên mục Game online:

Chia sẻ trang này