Tổng quan ngành công nghiệp game mobile toàn cầu năm 2015 (P1)

Thảo luận trong 'Game Mobile' bắt đầu bởi blaysku, 26/5/15.

Đọc: 125

  1. blaysku Trùm

    Trong những năm gần đây, game mobile đã trở thành một thành phần không thể thiếu của ngành công nghiệp game toàn cầu và đang không ngừng mở rộng một cách nhanh chóng. Thông qua đó, nhiều quốc gia đã nhanh chóng thuận theo xu thế thời đại và đồng thời mở ra nhiều diễn đàn, sự kiện để có thể học hỏi lẫn nhau và định hướng đường đi trong tương lại. Sau đây, chúng tôi sẽ gửi tới các bạn độc giả chi tiết nội dung của "Sách trắng ngành công nghiệp game mobile toàn cầu" được thực hiện bởi Newzoo kết hợp sự hỗ trợ của SuperData, trong khuôn khổ sự kiện Global Mobile Game Confederation 2015 (GMGC 2015).

    1. Thị trường mobile toàn cầu

    *Khu vực tăng trưởng nhanh nhất toàn ngành game

    Game mobile sẽ chiếm 1/3 ngành game toàn cầu trong năm 2015. Bởi lẽ game mobile có thể được chơi ở 2 trên tổng số 4 loại màn hình (Smartphone & Tablet), về lý thuyết nó có thể chiếm một nửa tổng lợi nhuận từ khách hàng toàn ngành chỉ trong vài năm tới, nửa còn lại dành cho PC và TV.

    [​IMG]

    Làn sóng Game Tablet

    Thị trường mobile toàn cầu đạt giá trị 24,5 tỷ USD năm 2014, kéo theo đó là mức tăng trưởng ấn tượng +33% và +57% của (smart)phone và tablet. Tăng trưởng được kỳ vọng là sẽ tiếp tục trong những năm sắp tới, và thị trường mobile được dự đoán tạo ra trên 40 tỷ USD cho tới năm 2017. Mặc dù báo cáo cho thấy đang có một sự sụt giảm diện rộng trong doanh số tablet, lợi nhuận từ game trên tablet lại đang tăng nhanh hơn cả smartphone, củng cố vững chắc vị trí của tablet như một thiết bị chơi game chủ chốt.

    Mức độ tăng trưởng

    Tỷ lệ tăng trưởng cao của mobile được chi phối bởi cả “tăng trưởng hữu cơ”, nâng cao tổng thể thị trường, và “tăng trưởng cá lớn nuốt cá bé“, dựa trên việc từ bỏ thị phần của một số khu vực khác. Bên cạnh những thiệt hại ban đầu của tăng trưởng mobile (console handheld, casual online và game xã hội), Newzoo còn nhận ra nhiều dấu hiệu cho thấy tăng trưởng trong mảng game PC (online) và MMO đang chậm lại, do khách hàng đang dần chuyển sang chi tiền vào các thiết bị mobile. Mobile được dự đoán sẽ trở thành mảng game lớn nhất về lợi nhuận vào năm 2015, một thành tựu vô cùng đáng kinh ngạc bởi lẽ App Store của Apple mới chỉ đi vào vận hành từ năm 2008.

    Tổng quan khu vực

    *Châu Á – Thái Bình Dương (APAC) là tiên phong trong tăng trưởng game mobile

    Game mobile tiếp tục phát triển về cả lượng người chơi và lợi nhuận tại mọi khu vực. Tại thị trường châu Âu, số gamer trả phí và lượng thời gian chơi vẫn đang tăng lên, trong khi đó sự phát triển tại những thị trường mới nổi như APAC là nhờ kết nối online, sự phổ biến của smartphone và khả năng truy cập 3G, 4G ngày càng cao.

    APAC chiếm lĩnh một nửa thị trường thế giới

    Cho tới thời điểm hiện tại, APAC vẫn là thị trường game mobile lớn nhất thế giới, xét về cả lượng người chơi và lợi nhuận. Có tới 760 triệu người chơi game mobile trong khu vực, tạo ra nguồn lợi nhuận 13,6 tỷ USD, chiếm 55% tổng thị trường trong năm 2014. Sự phát triển này không cho thấy bất cứ dấu hiệu giảm tốc nào, tăng trưởng CAGR được dự tính sẽ đạt mức +21,3% cho tới năm 2017. Bắc Mỹ là thị trường lớn thứ 2 về lợi nhuận, thu về 5,7 tỷ USD trong năm 2014 nhờ vào nguồn chi tiêu trung bình cao trên từng người chơi.

    [​IMG]

    Mặc dù khu vực châu Âu, Trung Đông và châu Phi (EMEA) có tới 460 triệu người chơi game mobile, song lợi nhuận tại khu vực này không thể cạnh tranh với Bắc Mỹ do tỷ lệ người chi tiền/ người chơi và lượng chi tiêu trung bình thấp. Khu vực Mỹ Latinh (LATAM) là khu vực nhỏ nhất với tổng lợi nhuận năm ngoái chỉ đạt 0,7 tỷ USD và tổng lượng người chơi là 160 triệu. Tuy nhiên, với tốc độ tăng trưởng CAGR +56,6%, game mobile tại khu vực này tràn đầy tiềm năng phát triển và dự tính sẽ vươn gần tới mức 2 tỷ USD vào năm 2017.

    Android vs iOS tại phương Tây

    Tại các thị trường lớn ở phương Tây, chúng ta thấy được cuộc chiến giữa iOS và Android đang chuyển sang mặt trận tablet. Tại phần lớn các quốc gia này, bao gồm cả Đức và Mỹ, smartphone của Android thu về nhiều lợi nhuận hơn iPhone, nhưng iPad đã giúp iOS vượt lên về tổng lợi nhuận từ game mobile. Android tablet có vẻ như đang gặp tình thế giống với smartphone của họ 4 năm về trước: thiếu liên kết về công nghệ thiết bị, thị phần thấp hơn về game và mức chi tiêu trung bình. Kindle Fire của Amazon là một ngoại lệ, đạt điểm số cao về chỉ số KPI (Key Performance Indicator – Chỉ số đánh giá vận hành), nhưng hiện tại iPad vẫn duy trì vị thế dẫn đầu của mình, giữ phần lợi nhuận từ game trên tablet lớn nhất.

    Những xu hướng chủ đạo định hình thị trường

    *Sự liên hệ và cạnh tranh của người tiêu dùng

    1. Trải nghiệm khách hàng là chưa đủ

    Trong vòng 10 năm qua, cách mà khách hàng tiêu thụ sản phẩm đã thay đổi mạnh mẽ. Người ta không chỉ thích xem người khác thay vì những nội dung được sáng tạo chuyên nghiệp, mà còn ngày càng mong muốn được sáng tạo, chia sẻ và cuối cùng trở thành một phần của trải nghiệm. Sự bùng nổ của Esports và thành công của việc chia sẻ video game là minh chứng rõ ràng nhất cho điều này. Vào năm 2005, chỉ 1% khách hàng được coi là người sáng tạo hay “tiêu dùng chuyên nghiệp” (prosumer). Mười năm sau, tất cả mọi người đều tạo ra và chia sẻ những trải nghiệm chơi của mình, hơn nữa, làm điều này có thể giúp họ kiếm những khoản tiền kha khá.

    [​IMG]

    2.Chỉ có những game cạnh tranh hoặc sáng tạo mới phát triển mạnh

    Bốn lý do đây là một điều bắt buộc:

    1. Khách hàng không hài lòng với chỉ riêng những trải nghiệm được làm sẵn

    2. Ngày nay khách hàng chi phối việc marketing và nội dung ảnh hưởng tới họ tốt nhất

    3. Thời gian được dành vào những hoạt động bên ngoài game sẽ chuyển hóa thành tiền tệ trong game

    4. Cổ phần lợi nhuận cho các công ty game đến từ những nội dung spin-off ngày càng tăng

    Thành công ngoài mong đợi của Trivia Crack

    Minh chứng sống động nhất cho những quy luật trên là thành công của Trivia Crack, hiện đang là game mobile được download nhiều thứ 3 trên thế giới. Nó được bổ sung bởi chính người dùng của mình, họ tự đặt câu hỏi và điều chỉnh chúng. Có hàng triệu câu hỏi trong game và 100 triệu người chơi nó. Mọi người trao đổi về đáp án của câu hỏi mà họ đã gặp phải, chứ không phải về game. Nhưng hiệu quả là y hệt: mọi người đều chơi, mọi người đều tham gia.

    *Ứng dụng theo dõi và tin nhắn

    3. Game trở thành một môn thể thao đại chúng

    Esports đến với Mobile

    Với hơn 170 triệu người theo dõi trên toàn thế giới năm vừa qua, game đã thực sự phát triển thành một môn thể thao đại chúng. Điểm nhấn của xu hướng theo dõi này là vụ sát nhập trị giá 1 tỷ USD của nền tảng phát stream game Twitch và thực tế rằng game chỉ đứng sau hạng mục âm nhạc về lượt xem trên Youtube. Xu hướng này đang lan sang game mobile, với rất nhiều công ty tập trung vào mong muốn của các gamer được ghi hình lại, phát stream và xem những trải nghiệm game mobile.

    [​IMG]

    Trong số đó có Kamcord, cho phép người chơi game mobile phát stream trực tiếp game của mình và hiện đã chạm mức 175 triệu thiết bị mỗi tháng. Năm 2014, World Cyber Arena (WCA) đã tổ chức một sự kiện Esports vô cùng lớn tại Trung Quốc, nơi mà tựa game mobile đình đàm – Dota Legend mang đến tổng giải thưởng giá trị lên tới 1,1 tỷ USD.

    4. Game đến từ những ứng dụng tin nhắn phương Tây

    Những ứng dụng tin nhắn đã đóng một vai trò chủ đạo đối với mảng game mobile tại châu Á trong vài năm qua, với những cái tên nổi bật như Line, We Chat và KakaoTalk thu về khoản lợi nhuận rất đáng kể qua game và phiên bản tin nhắn của game liên tục thống trị các bảng xếp hạng.

    Các ứng dụng tin nhắn phương Tây đang hy vọng “kiếm chác” từ xu hướng này bằng việc tích hợp game vào những ứng dụng phổ biến như Viber hay Tango.

    Năm 2014, Tango đã nhận khoản đầu tư 215 triệu USD từ Alibaba, ứng dụng hiện có hơn 250 triệu người dùng đăng ký và tích hợp nhiều game, cả game tự phát triển và nhập ngoại. Giá trị trọn đời của những game trên Tango gấp 2-3 lần những game đó ở ngoài nền tảng này. Trong tháng 2, Viber cũng đã cho dịch vụ game của mình đi vào hoạt động sau 2 tháng thử nghiệm thành công tại 5 quốc gia, giờ đây chúng sẽ tiếp cận 236 triệu người dùng tích cực hàng tháng của ứng dụng tin nhắn này.

    (còn tiếp)

    >>Tại sao Nhật Bản là thị trường game mobile khó "ăn" nhất thế giới?

    Genk.vn - Mobile and Social

Chia sẻ trang này